这是昆仑通态的触摸屏,上面的最大偏移量和表达式的值 是什么意思啊

这是昆仑通态的触摸屏,上面的最大偏移量和表达式的值 是什么意思啊,第1张

偏移量定义为:把存储单元的实际地址与其所在段的段地址之间的距离称为段内偏移,也称为“有效地址或偏移量”。

偏移量必须对应为4组,可以设置为除全零以外的任意数值,不得将4组偏移量设置为同一数字。偏移量的计算分为“加法”和“减法”两种方式”。

扩展资料

偏移量属性:

offsetHeight:元素在垂直方向上占用的空间大小;相当于border-top+padding。top+height+padding-bottom+border-bottom。

offsetWidth:元素在水平方向上占有的空间大小;相当于botder-left+padding-left+width+padding-right+border+right。

物体属性参数

在场景中随便创建一个物体,在物体上单击鼠标右键,在d出的窗口中选择Properties项,单击进入Mental Ray设置项命令菜单,如图1-1所示。下面我们来看一下其参数的含义。

Generate caustics(产生焦散):勾选此项能后,能使物体产生焦散。

Receive caustics(接受焦散):勾选此项后能接受焦散。

Generate Global IIIumination(产生全局照明):勾选此项后能产生全局照明,物体可以反d出光亮子。

Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾选此项后能接受全局照明,物体可以被反d了光亮子照亮。

Render Scene Dialog窗口

单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,将渲染器指定为Mental Ray渲染器,如图1-2所示。此时渲染对话框中的标签面板共有5个, mental ray渲染器的Common和Render Elements命令面板内的参数大部分与默认的扫描线渲染器的对应参数一致,这里我们只介绍其Mental Ray渲染器所特有的参数。

在此命令面板中共包含以下4个卷展栏。

1、Sampling Quality(采样品质)卷展栏,这个卷展栏的参数主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。

(1) Samples Per Pixel(每像素采样)选项

Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。

(2) Filter(过滤器)选项组

Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。

Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示:

Box filter: Width=1.0, Height=1.0

Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0

Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0

Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0

Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0

(3)Contrast(对比)选项组

用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。

R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)。

A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。

颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。

 (4)Options(选项)选项组

Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。

Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。

Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器(3DMAX教程网: jb51.net提供下载)在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。

Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

Hillbert(Best):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。

Spiral:小块从图像中心开始,螺旋状向外排列。

Left to Right:小块以从下到上,从左到右的顺序按列渲染。

Right to Left:小块以从下到上,从右到左的顺序按列渲染。

Top-Down:小块以从上到下,从右到左的顺序按行渲染。

Bottom-up:小块以从下到上,从右到左的顺序按行渲染。

(1)Scanline(扫描线渲染)组。

Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。

Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速运动模糊规则):勾选此项后,将使用此种方式进行渲染,在其下的Samples Per Pixel选项的下拉列表中可以选择数值,数值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。

(2)Ray Trace(光线跟踪)选项组。

E nable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。

Use Autovolume:选中时,将启用Mentay Ray的Autovolume模式,它允许渲染嵌套或重叠的体光,例如两个聚光灯束的交叉点。它还允许摄像机在这样嵌套或重叠的中间进行移动。要想使用此项,Ray Trace必须为选中,Scanline必须为关闭,且在Shadows and Displacement卷展栏中的阴影模式必须设为Segments。

(3) Raytrace Acceleration(光线跟踪加速)选项组。

Method下拉列表框:选择加速方式,共有三种。

BSP:即Binary Space Partitioning(二进制空间划分),是默认方式,在单处理器系统上是最快的。若关闭了Ray Trace选项,最好选用此方式。它有Size、Depth两个参数。

Large BSP:是BSP方式的变种,与BSP的参数设置相同,适用于应用了光线跟踪的大型场景的渲染,当 Translator Options卷展栏中的Use Placeholder Objects选中时应该选用此方式。

Grid:在多处理器系统上较BSP方式更快,且占用更少的内存。它只有Size参数,用来设置格子的尺寸。

Size:设置BSP树叶的最大面(三角形)数。增大此值将减少内存使用量,增加渲染时间。默认值为10。

Depth:设置BSP树的最大层数。增大此值将缩短渲染时间,但会增加内存使用量和预处理时间。默认值为40。

(4)Trace Depth(追踪深度)选项组。3DMAX教程网: jb51.net

Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为6。

Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为1时光线反/折射1次,值为2时反/折射两次,依此类推。

(1)Depth of Field(Perspective Views Only)(景深)选项组。

Enable:勾选此复选框后,Mental Ray将渲染景深效果,默认情况下为不选中。

下拉列表框:可选择f-Stop或In Focus Limits两种算法,默认为f-Stop。

f-Stop方式的参数设置。

Focus Plane:在透视视图中设置一个聚焦平面的距离(使用MAX的单位),默认值为100。在照相机视图中,聚焦平面的距离是由Camera’s Target Distance决定的。

f-Stop:在透视视图中,增加此值可以使景深更加开阔,减小此值可以使景深更狭窄,默认值为1。在摄影照机视图中,此值由摄影照机自身的f-Stop值决定。

In Focus Limits方式的参数设置。

Near/Far:控制一个范围段,在此范围内的物体会产生聚焦效果,在此范围外的物体都不会产生景深效果。这两个参数是相连的,改变其中一个另一个也会随之相应改变。

(2)Motion Blur(运动模糊)选项组

Enable:勾选此复选框,Mental Ray将计算运动模糊,默认情况为不选中。

Shutter:快门(时间),此值设置的越大,运动模糊效果越强烈。

Motion Segments:设置计算运动模糊的段数,适用于动画渲染。若运动模糊的效果不真实,可以试着增大此值,这样可以使运动模糊更精确,但渲染时间会有所延长。默认值为1。

(3)Contours(轮廓)选项组 3DMAX教程网: jb51.net

Enable:勾选此复选框后,Mental Ray将渲染轮廓,默认为不选中。单击下面的三个按钮分别为轮廓的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。

Contour Contrast:可指定Contour Contrast Function Leverls明暗器。

Contour Store:可指定Contour Store Function明暗器。

Contour Output:可指定Contour Composite明暗器。

(4)Camera Shaders(镜头明暗器)选项组

这几个些参数为Mental Ray渲染器指定镜头明暗器。单击下面的三个按钮分别为镜头的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。取消按钮前面的复选框选择可暂时不使用该明暗器。

Lens:可指定Distortion、Night、Shader List和Wrap Around明暗器。

Output:3ds max本身不提供Output明暗器,这一选项是为能够访问明暗器库的使用者准备的,例如我们自己编写一个明暗器库的时候,可以在此进行指定。

Volume:可指定Beam、Material to Shader、Mist、Parti Volume、Shader List和Submerge明暗器.

(1)Shadows(阴影)选项组

Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。

Mode下拉列表框:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,默认为Simple。当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后Sort和Segments。

  (2)Shadow Maps(阴影贴图)选项组

Enable:选中时,Mental Ray将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影为光线跟踪式。默认为选中。

Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。

Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。阴影贴图文件的后缀名为.zt。 Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存为.zt文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。

  (3)Displacement(位移)选项组

View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。

Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的细分。

Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界单位。这个值会影响一个物体的边界盒大小。

Max.Level:设置一个三角形被细分的次数。

该面板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最终聚合)两个卷展栏。

1、触屏 *** 作,技能方向不是设置的,是点技能后,手指拖拉,指向一个目标方向后释放,技能就有方向了;

2、手柄一般默认设置,按住技能键,同时右手摆动摇杆,指向目标就可以。

在王者荣耀里,可以看到更多的英雄角色,在这里,可以看到人类上下五千年历史中的经典人物,让游戏更加多样化了,也正是这里,体现了王者荣耀真正的一个王者联盟,妲己,项羽。。真正的王者对决。小伙伴不能错过的游戏。


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