3ds Max中的Gizmo在不同的位置上有不同的意思和作用:
1、位于修改器里的Gizmo,相当于变形器:
一般建模时应用车削等修改器后会出现这个选项,移动Gizmo会对物体产生较大影响,同时也可以利用移动Gizmo达到想要的建模效果。或者也可以用于bend弯曲的功能上,Gizmo可以改变弯曲的中心位置。
2、位于对称命令里的Gizmo,相当于对称轴:
Gizmo就是相对于XYZ轴移动,比如说,复UVW贴图完之后就可拍洞虚以进入子菜单Gizmo里面调整制XYZ轴。
3、在物体原法线坐标系统里的次物体Gizmo,可以用来限制一个或两个坐标轴。
次物体gizmo,比如说“雾”就需要使用Gizmo做出具体的规划,作出源雾的大体范围然后限制,在这一个坐标轴或者两个坐标轴里进行调节。
扩展资料
在3ds Max中的其他工具的作用:
1、nhanced FBX File Link(档联结管理器)
在3ds Max 2013中,档联结管理器可以直接导入Revit Architecture (RVT)档。可让文件链接选项显示在"应用程序"菜单"导入"组中,以便于访问。
1、iray Renderer- iray (渲染器)
可帮助创建更逼真的移动元袭燃素图像,且可更快速地执行"要渲染的区域"。使用iray作为彩现引擎不需要去烦恼一些细微的设定,像是GI(见间照明)、采样(Sampling)等等参数,只需要调整灯光设置、材质贴图的部分即可。
3、Retime Tool(复位时工具)
有助于掌握颤皮时间轴,可以实时对动画速度进行重新调整,在每对相邻的垂直标记包括在高亮显示的轨迹上,在这对标记之间的时间,可以移动这对标记来更改动画计时。
参考
Unity Editor 基础篇(五):Gizmos
【Unity 编辑器】扩展总结五:Gizmos辅助调试工具
Gizmos是用于在Scene场景视图中,可视化调试或辅助设置用的。所有Gizmo绘制需要在以下两个函数里完成:
将以上脚本挂到物体上,把鼠标放在Scene场景里,就能看到打印信息了。
参考 unity笔记3 - Mathf.Repeat and Mathf.PingPong
其实跟取模(%)的结亮裂果一样,但是取模的结果会有负数,Repeat的结果只会是整数
Gizmos.color作为全局的静态变量,为了防止这里的color修改会对其他地方的绘制造成影响,所以在绘制完Gizmos的时候,将Gizmos.color修改为原先的值。
在Assets/Gizmos路径知键李下放一个icon.png图片,就能在场景中看到
实现场景中一直显示主摄像机的搭迟视野范围
在Scripts文件夹下新建一个表示业务逻辑的类TargetExample,将其挂载在场景中的对象身上。
在Editor文件夹内新建MyCustomOnDrawGizmos
这里指定了TargetExample 类型对象,由于其针对的是编辑器组件的方法,需要设置为Static方法。
GizmosType 描述
Gizmo是用来控升顷制整个修改的边界框,修改命令的边界框的位置大小发生了变化,所产生的效果也会相应的变化,而Center是用来控制修改命令的作用中心,边界框的位置不变,而作吵灶陆用中心辩御发生了改变也会影响到命令的作用效果.欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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