我找到了另一个解决方案,它可以是found here,它创建一个循环并根据纹理的大小和你想要的大小定位一个新的子节点.但那是高性能的吗?因为当你有一个1px宽的背景纹理并希望在iPad视网膜上重复这种纹理时,你有超过2000个子节点.
重复纹理的最佳方法是什么?
好吧,因为在没有POT纹理的情况下没有重复的方法,我制作了自己的东西来处理它.对于有同样问题的人可能会有用.代码可以在Github上找到here.
总结以上是内存溢出为你收集整理的opengl-es – Cocos2d v3重复纹理全部内容,希望文章能够帮你解决opengl-es – Cocos2d v3重复纹理所遇到的程序开发问题。
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