swift – 以编程方式创建SKScene子类,没有大小信息?

swift – 以编程方式创建SKScene子类,没有大小信息?,第1张

概述我正在尝试学习如何制作一个GameManager类型的类,并为我的每个GameScenes制作单独的类……可能是错误的做法,但为了这个问题,请接受这个作为做事的方式. 我的GameManager看起来像这样,有一个对每个场景的引用,这是静态的: import SpriteKitclass GM { static let scene2 = SecondScene() stati 我正在尝试学习如何制作一个GameManager类型的类,并为我的每个GameScenes制作单独的类……可能是错误的做法,但为了这个问题,请接受这个作为做事的方式.

我的GameManager看起来像这样,有一个对每个场景的引用,这是静态的:

import SpriteKitclass GM {    static let scene2 = SecondScene()    static let scene3 = ThirdScene()    static let home = SKScene(filenamed: "GameScene")}

如何以编程方式创建SKScene,没有大小信息,因为它们位于SKScene的子类中,并且不知道视图大小是什么,我不希望他们需要担心这个:

我这样做,但在方便时获得EXC_BAD_Access覆盖init()

class SecondScene: SKScene {    overrIDe init(size: CGSize){        super.init(size: size)    }    convenIEnce overrIDe init(){        self.init()        self.backgroundcolor = SKcolor.red        self.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5,y: 0.5)    }}
解决方法 正如我所提到的,你的问题有点模糊,但让我们举一些关于GameManager类的例子.

在开始之前,让我们区分调用它

let scene = StartScene(size: ...)

还有这个

let scene = SKScene(filenamed: "StartScene")

第一种方法,大小,是在代码中创建场景时,并且您没有使用xCode可视级别编辑器.

第二种方法是在使用Xcode级别编辑器时,因此您需要创建一个StartScene.sks文件.它在filenamed中查找的.sks文件.

现在对于一些游戏经理的例子,让我们首先想象我们有3个SKScenes.

class StartScene: SKScene {       overrIDe func dIDMove(to vIEw: SKVIEw) { ... } }class GameScene: SKScene {       overrIDe func dIDMove(to vIEw: SKVIEw) { ... } }class GameOverScene: SKScene {       overrIDe func dIDMove(to vIEw: SKVIEw) { ... } }

假设您想要从StartScene过渡到GameScene,您可以在StartScene中将此代码添加到正确的位置,例如按下播放按钮时.这是从SKScene本身直接从SKScene转移到下一个SKScene的最简单方法.

// Code only,no xCode level editor let gameScene = GameScene(size: CGSize(...)) let Transition = SKTransition... gameScene.scaleMode = .aspectFill vIEw?.presentScene(gameScene,Transition: Transition) // With xCode level editor (returns an optional so needs if let // This will need the GameScene.sks file with the correct custom class set up in the inspector // Returns optional  if let gameScene = SKScene(filenamed: "GameScene") {      let Transition = SKTransition...      gameScene.scaleMode = .aspectFill      vIEw?.presentScene(gameScene,Transition: Transition) }

现在有一些GameManagers的实际例子,我相信你已经知道了其中的一些.

例1

让我们说我们想要一个场景加载管理器.使用静态方法的方法不起作用,因为当你转换为一个时,需要创建一个新的SKScene实例,否则像敌人这样的东西不会重置.使用静态方法的方法意味着每次都使用相同的实例,这是不好的.

我个人使用协议扩展.
创建一个新的.swift文件并将其称为SceneLoaderManager或其他内容并添加此代码

enum SceneIDentifIEr: String {   case start = "StartScene"   case game = "GameScene"   case gameOver = "GameOverScene"}private let scenesize = CGSize(wIDth: ...,height: ...)protocol SceneManager { }extension SceneManager where Self: SKScene {     // No xCode level editor     func loadScene(withIDentifIEr IDentifIEr: SceneIDentifIEr) {           let scene: SKScene           switch IDentifIEr {           case .start:              scene = StartScene(size: scenesize)           case .game:              scene = GameScene(size: scenesize)           case .gameOver:              scene = GameOverScene(size: scenesize)           }           let Transition = SKTransition...\           scene.scaleMode = .aspectFill           vIEw?.presentScene(scene,Transition: Transition)     }      // With xCode level editor     func loadScene(withIDentifIEr IDentifIEr: SceneIDentifIEr) {           guard let scene = SKScene(filenamed: IDentifIEr.rawValue) else { return }           scene.scaleMode = .aspectFill           let Transition = SKTransition...           vIEw?.presentScene(scene,Transition: Transition)     }}

现在在3个场景中符合协议

class StartScene: SKScene,SceneManager { ... }

并使用3个枚举案例中的1个作为场景标识符来调用这样的加载方法.

loadScene(withIDentifIEr: .game)

例2

让我们使用Singleton方法为游戏数据制作游戏经理课程.

class GameData {    static let shared = GameData()    private init() { } // Private singleton init    var highscore = 0    func updateHighscore(forscore score: Int) {       guard score > highscore else { return }       highscore = score       save()    }    func save() {       // Some code to save the highscore property e.g UserDefaults or by archiving the whole GameData class    }}

现在你可以说项目的任何地方

GameData.shared.updateHighscore(forscore: SOMEscore)

您倾向于将Singleton用于只需要1个类实例的事物. Singleton类的一个很好的用法示例是诸如Game Center的助手类,InAppPurchases,GameData等.

例3

用于存储所有场景中可能需要的某些值的通用助手.这使用类似于您尝试的静态方法方法.我喜欢将它用于诸如游戏设置之类的东西,以便将它们放在一个很好的集中位置.

class GameHelper {     static let enemySpawnTime: TimeInterval = 5     static let enemyBossHealth = 5     static let playerSpeed = ...}

在场景中使用它们就像这样

... = GameHelper.playerSpeed

例4

管理SKSpriteNodes的类,例如敌人

class Enemy: SKSpriteNode {     var health = 5     init(imagenamed: String) {         let texture = SKTexture(imagenamed: imagenamed)         super.init(texture: texture,color: SKcolor.clear,size: texture.size())     }     func reduceHealth(by amount: Int) {        health -= amount     } }

在场景中,您可以使用此助手类创建敌人并调用其上的方法和属性.通过这种方式,您可以轻松添加10个敌人并单独管理他们的健康状况等

let enemy1 = Enemy(imagenamed: "Enemy1") let enemy2 = Enemy(imagenamed: "Enemy2") enemy1.reduceHealth(by: 3) enemy2.reduceHealth(by: 1)

这是一个巨大的答案,但我希望这有帮助.

总结

以上是内存溢出为你收集整理的swift – 以编程方式创建SKScene子类,没有大小信息?全部内容,希望文章能够帮你解决swift – 以编程方式创建SKScene子类,没有大小信息?所遇到的程序开发问题。

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