cclabelAtlas* label1 = cclabelAtlas::create("4.85 Test","Fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png",48,64,' ');其中“4.85 Test”是要显示的内容,tuffy_bold_italic-charmap.png是字体所在的图片,48、64是字体的宽和高,起始定位字符为空字符。 效果:
cclabelTTF:使用系统字体生成图像绘制到屏幕上,其优点是可以指定任意类型的系统内置字体,不需要额外的字体文件,在指定字体不可用时将使用系统默认字体代替。缺点是字体是时事生成的,所以对于实时变化的字符来说需要占用更多的系统开销。在生成这种标签控件时,还可以通过参数指定字体的大小,指定整个显示范围和对其方式,这种Label控件比较适合多行文字的显示。 使用:
cclabelTTF* ttf0 = cclabelTTF::create("Alignment 0\nnew line","Helvetica",12,CCSizeMake(256,32),kCCTextAlignmentleft);效果:
cclabelBMFont:x引擎中效果最理想,效率最高的一种方案就是BitmapFont,这是一种预生成的字体,使用时配置文件定位找到字体使用的图片区域,不会因为系统实时生成字体而使得游戏效率下降,x引擎内置了对BitmapFont的支持,cclabelBMFont就是对BitmapFont支持的字体标签控件。BitmapFont字体的资源文件由一个*.fnt和对应的*.png文件组成,其中*.fnt文件里是字体的配置信息,而被预先生成好的字体图片都放在*.png图片上。 例:
图片和*.fnt文件可以通过BitmapFont生成工具——HIEro制作。
使用:
cclabelBMFont* label2 = cclabelBMFont::create("00.0","Fonts/bitmapFontTest.fnt");还可以实时动态的去修改当前要显示的字体内容。
label2->setString("中国");效果:
多语言支持:x引擎提供了对当前语言的判断功能,他可以判断出当前系统使用的是何种语言。 使用:
cclanguageType currentLanguageType = CCApplication::sharedApplication()->getCurrentLanguage(); switch(currentLanguageType){ case kLanguageEnglish: labelLanguage->setString("current language is English"); break; case kLanguageChinese: labelLanguage->setString("current language is Chinese"); break; }效果: 总结
以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x学习笔记(六)-------->Label控件全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x学习笔记(六)-------->Label控件所遇到的程序开发问题。
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