Cocos2d-JS下往Sprite SkeletonAnimation Armature(骨骼动画)添加shader

Cocos2d-JS下往Sprite SkeletonAnimation Armature(骨骼动画)添加shader,第1张

概述环境: win7 64位 Cocos2d-JS v3.0 (final) Cocos Code IDE v1.0.0.RC2 在win32和安卓真机上测试已成功,在浏览器上浏览器会报shader文件初始化错误,不知道是不是引擎的BUG... 除了shader用到的两个文件,其他动画资源都可以在官方demo资源文件夹中找到,文章的最后也会附上用到的文件(包括shader文件) 另外,文章步骤讲得比较

环境:

win7 64位

Cocos2d-Js v3.0 (final)

Cocos Code IDE v1.0.0.RC2

在win32和安卓真机上测试已成功,在浏览器上浏览器会报shader文件初始化错误,不知道是不是引擎的BUG...


除了shader用到的两个文件,其他动画资源都可以在官方demo资源文件夹中找到,文章的最后也会附上用到的文件(包括shader文件)


另外,文章步骤讲得比较细,大家会的就看得快一点就好了,忍不住要喷的话喷得轻点,,,照顾下新人= =


正文:

1.在Cocos Code IDE下新建一个HelloWold工程:

1.1file->New->Cocos JavaScript Project



1.2把Project name改为你自己喜欢的名字= =(那个Create Project in workspace下的路径自己设置就好了)

点Next>

1.3 下面的Add Native Codes是打包成安卓或者IOS文件才要的,不勾也行,打包编译的时候也会有相应添加 *** 作

点Finish


2.把资源添加到工程的res目录下

2.1把这些文件复制(文章最后有这些资源下载的链接...)



2.2右击res,粘贴(到res目录下)



3.资源预加载

3.1双击该文件


3.2在里面添加框选的部分(这里个是我用来测试的工程,所以还有其他资源文件,大家不要在意这些细节...)


最后的一行记得别带,(逗号)即图片里TestBone_png : "res/TestBone0.png"后面是没有逗号的

附上代码:

var res = {    HelloWorld_png : "res/HelloWorld.png",Closenormal_png : "res/Closenormal.png",CloseSelected_png : "res/CloseSelected.png",Gray_fsh : "res/gray.fsh",Grat_vsh : "res/gray.vsh",SpineBoy_atalas : "res/spineboy.atlas",SpineBoy_Json : "res/spineboy.Json",SpineBoy_png : "res/spineboy.png",CowBoy_exportJson : "res/Cowboy.ExportJson",CowBoy_pList0 : "res/Cowboy0.pList",COwboy_png0 : "res/Cowboy0.png"};


4.官方说调用Cocosstudio制作的东西要在project.Json文件的model里添加"extensions","external"

4.1双击打开project.Json


4.2添加"extensions","external"


实测,不添加也可以正常运行


5.在工程的src文件夹下app.Js里面最后添加如下代码(文章最后会提供整个app.Js里面的代码)

function graySprite(sprite) {    if (sprite) {        var shader = new cc.GLProgram();//创建一个cc.GLProgram对象        shader.init(res.Grat_vsh,res.Gray_fsh);//初始化顶点着色器和片元着色器        shader.link();//连接        shader.updateUniforms();//我的理解是经过一系列的矩阵变换渲染到屏幕上        sprite.setShaderProgram(shader);//应用到精灵上    }}

具体的API可以自行到官网api文档查询http://www.cocos2d-x.org/reference/html5-js/V3.0/index.html

如查看cc.GLProgram



6.应用到HelloWorld图片中

如图红色框位置处添加

 graySprite(this.sprite);


保存,查看效果(按F11):


但是,如果你看到的效果是如下所示:


请把gray.vsh文件gl_position改为:

    gl_position = CC_PMatrix * a_position;



注:gray.vsh文件可以这样打开:右键该文件,然后如图所示 *** 作



7.添加SkeletonAnimation动画

接着在app.Js里面添加如下代码

var spineBoy = new sp.SkeletonAnimation(res.SpineBoy_Json,res.SpineBoy_atalas);        spineBoy.setposition(cc.p(size.wIDth / 2,size.height / 2 - 150));        spineBoy.setAnimation(0,'walk',true);//trues时为一直循环播放        spineBoy.setMix('walk','jump',0.2);//从walk转换到run动画的过度时间        spineBoy.setMix('jump',0.4);        graySprite(spineBoy);//变成灰色        this.addChild(spineBoy,2);

动画的名字可以在res文件夹下,与打开gray.vsh文件的方式一样,打开spineboy.Json文件

往下拉到98行,可以看到动画名称:



这种动画里的gray.vsh文件gl_position为

    gl_position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;
不然位置等会变的

保存,运行:


8.添加Armature动画

创建动画和调用每个骨骼节点渲染函数(渲染每一个骨骼节点为灰色,这种类型创建的骨骼动画要把每个骨骼节点出来分别渲染)

       ccs.armatureDataManager.addArmaturefileInfo(res.COwboy_png0,res.CowBoy_pList0,res.CowBoy_exportJson);//动画文件信息放到动画数据管理器里面        var armature = ccs.Armature.create("Cowboy");//从动画数据管理器里面创建名叫Cowboy的动画对象        armature.getAnimation().play("Walk");//播放Cowboy里面名叫Walk的动画        armature.x = size.wIDth * 0.1;        armature.y = size.height / 2;        armature.setScale(0.5);        this.grayArmature(armature);//渲染每一个骨骼节点为灰色,这种类型创建的骨骼动画要把每个骨骼节点出来分别渲染        this.addChild(armature,4,0);

动画对象的名字(就是那个Cowboy)和动画对应的名字(Walk)从Cowboy.ExportJson里面可以查看得到,和上面的查看方式一样


注意这里一定要用.create的方式创建,不能用new方式,不然控制台会报这样的错误:TypeError: armature.getAnimation(...) is null,起码这个版本是这样的,不知道3.1beta版本修复这个BUG没有


每个骨骼节点渲染函数

grayArmature: function (armature) {        var locBoneDic = armature.getBoneDic();        for (var key in locBoneDic) {            var bone = locBoneDic[key];            if (bone && bone.getdisplayRenderNode()) {//存在且为显示的节点才进行渲染                var node = bone.getdisplayRenderNode();                graySprite(node);            }        }    }


注意这里的 gray.vsh文件gl_position为:
    gl_position = CC_PMatrix * a_position;
好了,最后看看效果:




9.代码及资源

9.1整个app.Js代码:

var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({    sprite: null,ctor: function () {        // ////////////////////////////        // 1. super init first        this._super();        // ///////////////////////////        // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the        // program        // you may modify it.        // ask the window size        var size = cc.winSize;        // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object        var closeItem = new cc.MenuItemImage(            res.Closenormal_png,res.CloseSelected_png,function () {                cc.log("Menu is clicked!");            },this);        closeItem.attr({            x: size.wIDth - 20,y: 20,anchorX: 0.5,anchorY: 0.5        });        var menu = new cc.Menu(closeItem);        menu.x = 0;        menu.y = 0;        this.addChild(menu,1);        // ///////////////////////////        // 3. add your codes below...        // add a label shows "Hello World"        // create and initialize a label        //var hellolabel = new cc.LabelTTF("Hello World"+SimpleNativeClass.getAnotherMoreComplexFIEld(),"Arial",38);        var hellolabel = new cc.LabelTTF("Hello World",38);        // position the label on the center of the screen        hellolabel.x = size.wIDth / 2;        hellolabel.y = 0;        // add the label as a child to this layer        this.addChild(hellolabel,5);        // add "HelloWorld" splash screen"        this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png);        this.sprite.attr({            x: size.wIDth / 2,y: size.height / 2,scale: 0.5,rotation: 180        });        this.addChild(this.sprite,0);        graySprite(this.sprite);        this.sprite.runAction(            cc.sequence(                cc.rotateto(2,0),cc.scaleto(2,1,1)            )        );        hellolabel.runAction(            cc.spawn(                cc.moveBy(2.5,cc.p(0,size.height - 40)),cc.tintTo(2.5,255,125,0)            )        );        var spineBoy = new sp.SkeletonAnimation(res.SpineBoy_Json,true);        spineBoy.setMix('walk',0.2);        spineBoy.setMix('jump',0.4);        graySprite(spineBoy);        this.addChild(spineBoy,2);        return true;    },onEnter: function () {        this._super();        var size = cc.winSize;        ccs.armatureDataManager.addArmaturefileInfo(res.COwboy_png0,res.CowBoy_exportJson);        var armature = ccs.Armature.create("Cowboy");        armature.getAnimation().play("Walk");        armature.x = size.wIDth * 0.1;        armature.y = size.height / 2;        armature.setScale(0.5);        this.grayArmature(armature);        this.addChild(armature,0);    },grayArmature: function (armature) {        var locBoneDic = armature.getBoneDic();        for (var key in locBoneDic) {            var bone = locBoneDic[key];            if (bone && bone.getdisplayRenderNode()) {                var node = bone.getdisplayRenderNode();                graySprite(node);            }        }    }});function graySprite(sprite) {    if (sprite) {        var shader = new cc.GLProgram();        shader.init(res.Grat_vsh,res.Gray_fsh);        shader.link();        shader.updateUniforms();        sprite.setShaderProgram(shader);    }}var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({    onEnter: function () {        this._super();        var layer = new HelloWorldLayer();        this.addChild(layer);    }});


9.2片元着色器代码:

//uniform sampler2D CC_Texture0;varying vec2  v_texCoord;voID main(){    vec4 v_orcolor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);    float gray = dot(v_orcolor.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));    gl_Fragcolor = vec4(gray,gray,v_orcolor.a);}
注意这里uniform sampler2D CC_Texture0;这里要是不注释掉,程序会崩溃的

9.3顶点着色器代码:

attribute vec2     a_texCoord;attribute vec4     a_position;varying vec2    v_texCoord;voID main(){    v_texCoord  = a_texCoord;    //gl_position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;    gl_position = CC_PMatrix * a_position;}


9.4所用到的资源文件(包括shader文件):shader等资源

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-JS下往Sprite SkeletonAnimation Armature(骨骼动画)添加shader全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-JS下往Sprite SkeletonAnimation Armature(骨骼动画)添加shader所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1004626.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-22
下一篇 2022-05-22

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存