关于在cocos2dx中继承Sprite的分析与技巧

关于在cocos2dx中继承Sprite的分析与技巧,第1张

概述本文章特指使用C++作为编程语言,基于cocos2dx游戏引擎开发游戏。   在cocos2dx中,sprite作为精灵类是使用最为频繁的类,与其它类相比,如:Node, Layer或Scene,Sprite最大的不同是它包含一个纹理,通过OpenGL的渲染,在游戏中呈现出来。游戏中的主角,怪物,背景,或是精灵的血条等都是通过Sprite来实现的。   在cocos2dx中,关于创建Sprite的

本文章特指使用C++作为编程语言,基于cocos2dx游戏引擎开发游戏。

在cocos2dx中,sprite作为精灵类是使用最为频繁的类,与其它类相比,如:Node,Layer或Scene,Sprite最大的不同是它包含一个纹理,通过OpenGL的渲染,在游戏中呈现出来。游戏中的主角,怪物,背景,或是精灵的血条等都是通过Sprite来实现的。

在cocos2dx中,关于创建Sprite的类,根据输入参数的不同有以下几个工厂函数,

staticSprite* create() Sprite* create(conststd::string& filename) std::string& filename,Rect& rect) Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture) Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture,monospace!important; min-height:inherit!important; color:black!important; background:none!important">Rect& rect,bool rotated=false) Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame) Sprite* createWithSpriteFramename(std::string& spriteFramename)

顺便提醒,工厂函数中Sprite的实例都调用了autorelease(),所以由工厂函数返回的实例一般立即通过addChild到加入到父节点中,这样它的引用计数加一,表示有人在使用这个实例,这个实例不能被释放。当然,如果你不想立即加入到父节点中,也可以调用retain()函数直接对其引用计数加1,不然在主循环的下一次,就会将其回收,这是cocos2dx内存自动回收的机制决定的。

在游戏的开发过程中,使用Sprite最频繁的编码就是三部曲 (1)创建Sprite (2)加入layer中 (3)设置精灵位置:

Sprite *sprite = Sprite::create(hero.png); this->addChild(sprite); sprite->setposition(Point(100,200));
第一行创建Sprite的实例,也就是创建了一个类Sprite的对象,这个是在工厂函数中实现的,
Sprite *sprite = newSprite(); if(sprite && sprite->initWithfile(filename)) { sprite->autorelease(); returnsprite; } CC_SAFE_DELETE(sprite); nullptr;
我们重点关注第一句:
Sprite *sprite = newSprite();


它决定了工厂函数创建的实例是Sprite类型,所以当在编码中调用Sprite的虚函数时,调用的就是Sprite类中的相应函数。

可能你会有这样一个问题:如果我想重载一个虚函数,在这个函数中实现自己需要的一些特殊行为,该怎么做?

答案是:必须继承Sprite创建一个你自己精灵类,在类中重载这个虚函数,这样还不够,必须定义这个新的继承类的工厂函数,在这个工厂函数中创建这个类的对象,

classMySprite : publicSprite { MySprite * create(constchar *pszfilename); } MySprite * MySprite ::create( *filename) { MySprite *sprite = MySprite(); (sprite && sprite->initWithfile(filename)) { sprite->autorelease();sprite; } CC_SAFE_DELETE(sprite); nullptr; }

在程序中使用MySprite的代码与Sprite类似,

MySprite *sprite = MySprite::create(hero.png); ->addChild(sprite); ));

如果输入参数不同,可以参考Sprite类的实现,创建不同输入参数的工厂函数。
所以,按照目前cocos2dx的设计,在Sprite的继承类中,必须重新实现新类的工厂函数,在工厂函数中创建新类的实例,这样新类中重载的虚函数就会被调用到。


使用C++编程,经常需要继承Sprite来定制和封装游戏特定的精灵。有时候可能需要在Sprite的基础上进行多次继承,来达到类重用的目的。

本文下面提供两种方法,提供给读者参考。在这两种方法中,不需要在继承类中重新实现工厂函数。


在工厂函数中,实例作为输入参数传入

MySprite * MySprite ::create(Sprite* sprite,monospace!important; min-height:inherit!important; color:black!important; background:none!important"> *filename) (sprite && sprite->initWithfile(filename)) { sprite->autorelease(); sprite; } CC_SAFE_DELETE(sprite); nullptr; 调用MySprite的代码:

MySprite(); MySprite::create(sprite,hero.png); ->addChild(sprite); 在MySprite的基础上再做继承时,就不需要实现工厂函数了。


例如:从MySprite继承新类MySprite2:

MySprite2 : MySprite ... 调用MySprite2的代码:

MySprite2 *sprite = MySprite2(); 2. 创建newInstance的虚函数

第二种方法,我们可以通过虚函数newInstance()来避免重复创建工厂函数。在newInstance中创建新类的对象。

*filename); virtual Sprite* newInstance(); } Sprite* MySprite::newInstance() returnnew MySprite(); } *filename) { MySprite *sprite = newInstance(); (sprite && sprite->initWithfile(filename)) { sprite; } CC_SAFE_DELETE(sprite); nullptr; 调用MySprite的代码:

MySprite::create(hero.png); 第二种方法的好处是在使用MySprite时与Sprite的完全相同,但需要在继承类中实现虚函数newInstance()。
本文抛砖引玉,在您的实现过程中也许会有更好的方法,欢迎讨论,共同进步。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的关于在cocos2dx中继承Sprite的分析技巧全部内容,希望文章能够帮你解决关于在cocos2dx中继承Sprite的分析与技巧所遇到的程序开发问题。

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