关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案

关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案,第1张

概述       很多使用cocos2dx+lua做游戏的同学,都会想到一个问题,我的游戏一旦发布,怎样才能保证的我脚本代码不被破解,不泄露代码。虽然这和开源、共享的原则不合,但是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源码并且进行修改。   今天的话题就是如何实现lua脚本文件的加密和解密。   我在网络上查过,解决方案 http://www.ijiam 很多使用cocos2dx+lua做游戏的同学,都会想到一个问题,我的游戏一旦发布,怎样才能保证的我脚本代码不被破解,不泄露代码。虽然这和开源、共享的原则不合,但是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源码并且进行修改。 @H_419_0@   今天的话题就是如何实现lua脚本文件的加密和解密。 @H_419_0@   我在网络上查过,解决方案 http://www.ijiami.cn/appprotect_mobile_games然后我经过考虑之后,总结出两种解决方案,供大家参考。 @H_419_0@   1、轻量级的解决方案,APK打包之前,用工具把所有的lua文件加密,具体是将lua文件读到内存,然后使用zip等压缩加密库进行压缩加密,然后将压缩加密之后的数据保存为和源文件同名的文件。打包之后运行lua文件的时候,则先读出lua数据,然后进行解密,将解密后的流数据传给lua虚拟机。 @H_419_0@   2、重量级的解决方案,此方案是上一种方案的扩展,也是商用游戏的方案,实现一个游戏文件包,打包前将资源和脚本都使用工具打包到一个文件,可以在打包的时候加密压缩,也可以不加密压缩。然后在运行的时候直接从包内读出相应文件的数据,然后解密解压缩,然后提供给游戏引擎使用。这也是端游普遍使用的技术,手游目前大部分也开始使用此技术。 @H_419_0@   本文主要简要讲解第一种方案,第二种方案则有时间再写一篇博客。好了,我们开始进入正题吧。 @H_419_0@   首先是压缩lua文件,代码如下: @H_419_0@   int write_file_content(const char* folder){ @H_419_0@   //获得文件数据,并压缩文件 @H_419_0@   file* fpin = fopen(folder,"wb+"); @H_419_0@   if (fpin == NulL) @H_419_0@   { @H_419_0@   printf("无法读取文件: %s\n",folder); @H_419_0@   return 0; @H_419_0@   } @H_419_0@   //得到文件大小 @H_419_0@   fseek(fpin,SEEK_END); @H_419_0@   unsigned int size = ftell(fpin); @H_419_0@   //读出文件内容 @H_419_0@   fseek(fpin,SEEK_SET); @H_419_0@   voID* con = malloc(size); @H_419_0@   int r = fread(con,size,1,fpin); @H_419_0@   //进行加密 *** 作 @H_419_0@   unsigned long zip_con_size = size * 2; @H_419_0@   voID* zip_con = malloc(zip_con_size); @H_419_0@   if (Z_OK != compress((Bytef*)zip_con,&zip_con_size,(Bytef*)con,size)){ @H_419_0@   printf("压缩 %s 时发生错误\n",folder); @H_419_0@   } @H_419_0@   printf("%s 压缩前大小:%ld 压缩后大小:%ld\n",folder,zip_con_size);//写文件内容 @H_419_0@   fseek(fpin,SEEK_SET); @H_419_0@   int len = fwrite(zip_con,zip_con_size,fpin);//释放资源 @H_419_0@   fclose(fpin); @H_419_0@   free(zip_con); @H_419_0@   free(con); @H_419_0@   return 0; @H_419_0@   } @H_419_0@   复制代码 @H_419_0@   然后是解密 *** 作,代码如下: @H_419_0@   voID* read_file_content(const char* folder,int& bufflen){ @H_419_0@   file* file = fopen(folder,"wb+"); @H_419_0@   if (file) @H_419_0@   { @H_419_0@   { @H_419_0@   printf("无法读取文件: %s\n",folder); @H_419_0@   return 0; @H_419_0@   } @H_419_0@   //获取文件大小 @H_419_0@   fseek(file,SEEK_END); @H_419_0@   unsigned int size = ftell(file); @H_419_0@   //读出文件内容 @H_419_0@   voID* con = malloc(size); @H_419_0@   fseek(file,SEEK_SET); @H_419_0@   int len = fread(con,file); @H_419_0@   //解压缩 *** 作 @H_419_0@   unsigned long zip_size = size * 4; @H_419_0@   voID* zip_con = malloc(zip_size); @H_419_0@   int code = uncompress((Bytef*)zip_con,&zip_size,size);if (Z_OK != code) @H_419_0@   { @H_419_0@   printf("解压 %s 时发生错误 :%d\n",code);return 0; @H_419_0@   } @H_419_0@   //释放资源 @H_419_0@   fclose(file); @H_419_0@   free(con); @H_419_0@   //zip_con由外部释放 @H_419_0@   bufflen = zip_size; @H_419_0@   return zip_con; @H_419_0@   } @H_419_0@   复制代码 @H_419_0@   最后就把此流文件塞给lua的虚拟机即可,即以流方式运行lua代码。 @H_419_0@   对于AndroID app,dex源码文件安全性是最重要的,因此,这个dex源码加密保护其实很有必要,在这个方面,可以做到的有爱加密这个平台,不同类型的应用也有不同的加密保护方案,详细可以在这里了解: http://www.ijiami.cn/appprotect_mobile_games修改lua的文件加载器,自定义lua文件加载 总结

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