关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案

关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案,第1张

概述关于cocos2dx手游lua文件加密解决方案 分类: Android开发 游戏开发 2014-05-15 09:11 2742人阅读 评论(0) 收藏 举报 cocos2d-x lua 加密 压缩 脚本       很多使用cocos2dx+lua做游戏的同学,都会想到一个问题,我的游戏一旦发布,怎样才能保证的我脚本代码不被破解,不泄露代码。虽然这和开源、共享的原则不合,但是代码也是coder 关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案 分类: Android开发 游戏开发 2014-05-15 09:11 2742人阅读 评论(0) 收藏 举报 cocos2d-x @L_404_7@ 加密 压缩 脚本

很多使用cocos2dx+lua做游戏的同学,都会想到一个问题,我的游戏一旦发布,怎样才能保证的我脚本代码不被破解,不泄露代码。虽然这和开源、共享的原则不合,但是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源码并且进行修改。

今天的话题就是如何实现lua脚本文件的加密和解密。

我在网络上查过,都没有成熟的解决方案。然后我经过考虑之后,总结出两种解决方案,供大家参考。

1、轻量级的解决方案,APK打包之前,用工具把所有的lua文件加密,具体是将lua文件读到内存,然后使用zip等压缩加密库进行压缩加密,然后将压缩加密之后的数据保存为和源文件同名的文件。打包之后运行lua文件的时候,则先读出lua数据,然后进行解密,将解密后的流数据传给lua虚拟机。

2、重量级的解决方案,此方案是上一种方案的扩展,也是商用游戏的方案,实现一个游戏文件包,打包前将资源和脚本都使用工具打包到一个文件,可以在打包的时候加密压缩,也可以不加密压缩。然后在运行的时候直接从包内读出相应文件的数据,然后解密解压缩,然后提供给游戏引擎使用。这也是端游普遍使用的技术,手游目前大部分也开始使用此技术。

本文主要简要讲解第一种方案,第二种方案则有时间再写一篇博客。好了,我们开始进入正题吧。

首先是压缩lua文件,代码如下:

[cpp] view plain copy intwrite_file_content(constchar*folder) { @H_502_81@//获得文件数据,并压缩文件 file*fpin=fopen(folder,"wb+"); if(fpin==NulL) { printf("无法读取文件:%s\n",folder); return0; } @H_502_81@//得到文件大小 fseek(fpin,SEEK_END); unsignedintsize=ftell(fpin); @H_502_81@//读出文件内容 fseek(fpin,SEEK_SET); voID*con=malloc(size); intr=fread(con,size,1,fpin); @H_502_81@//进行加密 *** 作 unsignedlongzip_con_size=size*2; voID*zip_con=malloc(zip_con_size); if(Z_OK!=compress((Bytef*)zip_con,&zip_con_size,(Bytef*)con,size)) { printf("压缩%s时发生错误\n",folder); } printf("%s压缩前大小:%ld压缩后大小:%ld\n",folder,zip_con_size); @H_502_81@//写文件内容 fseek(fpin,SEEK_SET); intlen=fwrite(zip_con,zip_con_size,fpin); @H_502_81@//释放资源 fclose(fpin); free(zip_con); free(con); return0; }

然后是解密 *** 作,代码如下:

[cpp] view plain copy voID*read_file_content(constchar*folder,int&bufflen) { file*file=fopen(folder,"wb+"); if(file) { { printf("无法读取文件:%s\n",folder); return0; } @H_502_81@//获取文件大小 fseek(file,SEEK_END); unsignedintsize=ftell(file); @H_502_81@//读出文件内容 voID*con=malloc(size); fseek(file,SEEK_SET); intlen=fread(con,file); @H_502_81@//解压缩 *** 作 unsignedlongzip_size=size*4; voID*zip_con=malloc(zip_size); intcode=uncompress((Bytef*)zip_con,&zip_size,size); if(Z_OK!=code) { printf("解压%s时发生错误:%d\n",code); return0; } @H_502_81@//释放资源 fclose(file); free(con); @H_502_81@//zip_con由外部释放 bufflen=zip_size; returnzip_con; }
最后就把此流文件塞给lua的虚拟机即可,即以流方式运行lua代码。

当然更高级一点的方法是直接改写lua的文件加载策略,详情可以参考我的另一篇博文,下一篇文章我会介绍把资源和脚本打包成PAK格式的技术。

修改lua的文件加载器,自定义lua文件加载

总结

以上是内存溢出为你收集整理的关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案全部内容,希望文章能够帮你解决关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案所遇到的程序开发问题。

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