这节开始,标题里就去掉"回归WCF通讯应用"几字了。
上节我们成功实现了进入房间,服务端也收到用户进入房间的请求了,这节,我们服务端收到进入房间请求后,通知在房间大门外的人更新房间状态。
我们要增加一个回调方法,ICallBack接口那,忘记的人回去看看WCF通讯那几篇(十四到十七节)。
方法如下,以前说过了,回调的方法是给客户端实现的,服务端只管调就行了:
@H_419_20@ using System.ServiceModel;namespace GameService
{
interface ICallBack
{
[OperationContract(IsOneWay = true )]
voID NotifyRoomUpdate(Room room);
}
}
那我们回到服务端进入房间的代码,只管调用一下了:
我们看下这段进入房间代码:
public bool EnterRoom(Player player, int roomID){
bool roomInDic = roomList.ContainsKey(roomID); // 房间列表里有没有
Room room = roomInDic ? roomList[roomID] : new Room(); // 有就直接拿了,没有就直接New一个新的
if ( ! room.RedInChair) // 房间的红色座位有没有人
{
room.RedInChair = player.colorValue == 1 ;
}
if ( ! room.BlackInChair) // 房间的黑色座位有没有人
{
room.BlackInChair = player.colorValue == 2 ;
}
if ( ! roomInDic) // 房间列表里没有,添加到房间列表中
{
room.ID = roomID;
roomList.Add(roomID, room);
}
ChangeRoom(player, roomID); // 改变玩家的房间标记,待会实现
// 这里是新加的,通知0房间的人[未进入房间的人]都更新此房间状态
foreach (keyvaluePair < GuID,Player > item in playerList[ 0 ])
{
item.Value.CallBack.NotifyRoomUpdate(room);
}
return true ;
}
foreach之前的代码是上节的了,这里我们只增加了一个foreach来循环0房间的用户,通知他们更新房间状态。
同样的,如果是退出房间,也要加一个foreach,代码如下:
public voID OutRoom(Player player, int roomID){
if (roomID > 0 )
{
Room room = roomList[roomID];
if (player.colorValue == 1 ) // 如果退出玩家是红色座位
{
room.RedInChair = false ;
}
if (player.colorValue == 2 ) // 如果退出玩家是红色黑色座位
{
room.BlackInChair = false ;
}
ChangeRoom(player, 0 ); // 改变玩家的房间标记,待会实现
// 这里是新加的,通知0房间的人[未进入房间的人]都更新此房间状态
foreach (keyvaluePair < GuID, Player > item in playerList[ 0 ])
{
item.Value.CallBack.NotifyRoomUpdate(room);
}
}
}
当我们看到同样的代码循环重复的出现的时候,我们会感到皮痒,我们得把它封装起来,弄成一个小函数调用。
于是,我新建了一个Notify通知类。用于把所有的通知都集成到这里来。
皮痒了,GameService项目里新建一个类[示例源代码里会放到一个文件夹Notify下]:
@H_419_20@ namespace GameService{
/// <summary>
/// 通知 by 路过秋天
/// </summary>
public class Notify
{
}
}
我们添加一个新方法,叫Room,我们把那foreach的方法copy过来,就是如下代码了:
namespace GameService{
/// <summary>
/// 通知 by 路过秋天
/// </summary>
public class Notify
{
internal static voID Room(Dictionary < int , Dictionary < GuID, Player >> playerList, Room room)
{
// 这里是新加的,通知0房间的人[未进入房间的人]都更新此房间状态
foreach (keyvaluePair < GuID, Player > item in playerList[ 0 ])
{
item.Value.CallBack.NotifyRoomUpdate(room);
}
}
}
}
有了这个,我们回去把房间进入的和退出的foreach都改成Notify.Room(playerList,room);就OK了。
大伙自己改了,这里不再贴代码出来了。
成了,服务端写完了,那客户端要实现回调的方法的,我们编绎一下GameService项目,不编绎是不行的,我们加了接口,
客户端得“更新服务引用”,
怎么更新?以前截过图的,回去看上一节:Silverlight+WCF 新手实例 象棋 回归WCF通讯应用-进入房间(十九)。
好了,回客户端了,回哪?当然回到Room.xmal那了,我们要更新房间的状态的。
namespace NewChessproject{
public partial class Room : UserControl
{
public Room()
{
InitializeComponent();
Game game = new Game();
game.CreateGameRoom( 30 );
game.DrawIn(LayoutRoot);
// 这里实现ICallBack的方法
App.clIEnt.NotifyRoomUpdateReceived += new EventHandler < GameService.NotifyRoomUpdateReceivedEventArgs > (clIEnt_NotifyRoomUpdateReceived);
}
voID clIEnt_NotifyRoomUpdateReceived( object sender, GameService.NotifyRoomUpdateReceivedEventArgs e)
{
// 看这里看这里,这里实现啦
}
}
}
这里等待服务端调用时,执行的方法了,现在实现了。
嘿嘿,皮又痒了,三行的代码,又封装出一个UpdateRoomState方法来了。
voID clIEnt_NotifyRoomUpdateReceived( object sender, GameService.NotifyRoomUpdateReceivedEventArgs e){
// 这里实现啦
if (game.GameRoomList != null && e.room != null )
{
UpdateRoomState(e.room, game.GameRoomList[e.room.ID - 1 ]);
}
}
voID UpdateRoomState(GameService.Room gsRoom, GameRoom room)
{
room.RedplayerInChair = gsRoom.RedInChair;
room.BlackPlayerInChair = gsRoom.BlackInChair;
room.ReDraw();
}
最后还调用了room的ReDraw()方法。咦?room是没这个方法的,没有就加,咦什么咦。
回到GameRoom.cs里去,加个ReDraw方法,就两行代码了,大伙别急:
public voID ReDraw(){
redChair.Fill = new RadialGradIEntBrush(RedplayerInChair ? colors.Blue : colors.Red, colors.transparent);
blackChair.Fill = new RadialGradIEntBrush(BlackPlayerInChair ? colors.Blue : colors.Black, colors.transparent);
}
OK,客户端写完了,我们F5运行看结果:
启动一个浏览器,登陆后我们不动,同时复制地址,新开一个浏览器,也登陆进去如下图:
好,我们点击第二个浏览器进去第一个红色房间:
看,第一个房间的状态变了。至此,我们顺利完成了房间状态的通知更新。
那退出房间哪去了?别急,Index页面还没东西呢。
总结以上是内存溢出为你收集整理的Silverlight+WCF 新手实例 象棋 房间状态更新(二十)全部内容,希望文章能够帮你解决Silverlight+WCF 新手实例 象棋 房间状态更新(二十)所遇到的程序开发问题。
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