c – 将子对象(貌似)随机设置为NULL或“非法对象”;怎么调试呢?

c – 将子对象(貌似)随机设置为NULL或“非法对象”;怎么调试呢?,第1张

概述我使用Cocos2d-x进行我从Cocos2d- iphone移植的游戏.最初的程序员似乎已经使用了Objective-C的“特性”来防止对nil对象的调用崩溃,这是一种做很多草率事情的方法. 但是,如果这与我不知道的相关,那么在我的代码中,我从不手动调用release(),当然也不会删除或类似的东西.我甚至根本没有调用 – > removeObject()(尽管这不会导致与我相同的问题). 现在 我使用Cocos2d-x进行我从Cocos2d- iphone移植的游戏.最初的程序员似乎已经使用了Objective-C的“特性”来防止对nil对象的调用崩溃,这是一种做很多草率事情的方法.

但是,如果这与我不知道的相关,那么在我的代码中,我从不手动调用release(),当然也不会删除或类似的东西.我甚至根本没有调用 – > removeObject()(尽管这不会导致与我相同的问题).

现在的问题是:当游戏运行时,随机时刻(它们不会是随机的,但现在看起来很明显)子节点被设置为NulL.这不仅会影响我的代码,还会影响Cocos2d内部.例:

cclog("----------------");    for(int j = 0; j < this->getChildren()->count(); j++)    {        CCObject *child = this->getChildren()->objectAtIndex(j);        EnemySprite *enemy = dynamic_cast<EnemySprite*>(child);        if (enemy != NulL) {            cclog("Enemy with tag %d found",enemy->getTag());        }    }    EnemySprite *enemy = dynamic_cast<EnemySprite*>(this->getChildByTag(i));    if (enemy == NulL) {        cclog("Now enemy with %d is NulL :(",i);    }

在getChildren()外观中,所有带有标签的敌人都在那里并打印出来;

>发现标签1000的敌人
>找到标签1001的敌人
>找到标签1002的敌人

在比赛期间,它会显示很多,直到它显示出来;

>发现标签1000的敌人
>找到标签1001的敌人
>找到标签1002的敌人
>现在1001的敌人是NulL 总结

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