但是,如果这与我不知道的相关,那么在我的代码中,我从不手动调用release(),当然也不会删除或类似的东西.我甚至根本没有调用 – > removeObject()(尽管这不会导致与我相同的问题).
现在的问题是:当游戏运行时,随机时刻(它们不会是随机的,但现在看起来很明显)子节点被设置为NulL.这不仅会影响我的代码,还会影响Cocos2d内部.例:
cclog("----------------"); for(int j = 0; j < this->getChildren()->count(); j++) { CCObject *child = this->getChildren()->objectAtIndex(j); EnemySprite *enemy = dynamic_cast<EnemySprite*>(child); if (enemy != NulL) { cclog("Enemy with tag %d found",enemy->getTag()); } } EnemySprite *enemy = dynamic_cast<EnemySprite*>(this->getChildByTag(i)); if (enemy == NulL) { cclog("Now enemy with %d is NulL :(",i); }
在getChildren()外观中,所有带有标签的敌人都在那里并打印出来;
>发现标签1000的敌人
>找到标签1001的敌人
>找到标签1002的敌人
在比赛期间,它会显示很多,直到它显示出来;
>发现标签1000的敌人
>找到标签1001的敌人
>找到标签1002的敌人
>现在1001的敌人是NulL 总结
以上是内存溢出为你收集整理的c – 将子对象(貌似)随机设置为NULL或“非法对象”;怎么调试呢?全部内容,希望文章能够帮你解决c – 将子对象(貌似)随机设置为NULL或“非法对象”;怎么调试呢?所遇到的程序开发问题。
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