(1) 基本属性的"继承"
Knight = class("Knight",function() return require "Actor".create()end)
Knight是在actor创建完成已经后才重新定义了构造函数ctor(),所以不会影响基类ctor()的调用
(2) 动作的"多态"
Knight._action = { IDle = createAnimation(file,267,283,0.7),walk = createAnimation(file,227,246,attack1 = createAnimation(file,103,129,attack2 = createAnimation(file,130,154,specialattack1 = createAnimation(file,160,190,0.3),specialattack2 = createAnimation(file,191,220,0.4),defend = createAnimation(file,92,96,knocked = createAnimation(file,254,260,dead = createAnimation(file,77,1)}
值得注意的是为什么在执行一个动作的时候要使用clone() 呢 ?
因为actor中_action的内容会随着子类对象的创建被重新赋值
self._curAnimation3d = self._action[name]:clone()
self._sprite3d:runAction(self._curAnimation3d)
(3) 通过拷贝配置来获取自己独立的一套成员变量
copytable(ActorDefaultValues,self)copytable(ActorCommonValues,self)
2. 特效的实现
(2) initPuff() 添加跑起来的烟尘
(3) initShadow() 影子
角色属性 _circle 决定影子大小
然后又图片和透明度来实现
3. 角色动作实现,位置,朝向
(1) 角色播放一个动作
function Actor:playAnimation(name,loop)
其中 _action 表都是由继承者们在格式的文件中实现
(2) 设置朝向
function Actor:setFacing(degrees)
self._curFacing = degrees_TO_radians(degrees)
self._targetFacing = self._curFacing
self:setRotation(degrees)
end
_curFacing 当前朝向
用于攻击的时候提供发射方向
BasicCollIDer.create(self._myPos,self._curFacing,self._normalAttack)
_targetFacing 正对目标的朝向
self._targetFacing = cc.pToAngleSelf(cc.pSub(p2,p1))
function cc.pToAngleSelf(self)
return math.atan2(self.y,self.x)
end
获取自己转到目标需要转动的角度
(3) 角色移动和转向
function Actor:movementUpdate(dt)
值得注意的是:这个函数在每一帧发生,因为需要频繁调整角色的朝向。
[1] 转向
很容易想到,其实不论目标的角色的哪个方位,只能需要朝左或者朝右转动一个 < 180度的角度即可完成,
可以把右转 180 + N 度 转换为 向左转 360 - (180 + N) ,避免角色兜圈子
如下这么代码也就是为了判断向左还是向右转
if self._curFacing ~= self._targetFacing then local angleDt = self._curFacing - self._targetFacing angleDt = angleDt % (math.pi*2) local turnleft = (angleDt - math.pi)<0 local turnby = self._turnSpeed*dt --right if turnby > angleDt then self._curFacing = self._targetFacing elseif turnleft then self._curFacing = self._curFacing - turnby else --left self._curFacing = self._curFacing + turnby end self:setRotation(-radians_TO_degrees(self._curFacing)) end
[2] 加减速移动
角色属性 _speed 决定最大速度, _acceleration 决定了加速度
滑行距离也可通过公式计算: S = Vt^2 - Vo^2 / 2a ,
如果想更精确一点避免“撞上”的话,可以略微调整攻击距离 local attackdistance = self._attackRange + self._target._radius + S
(4) 受到伤害
Actor:hurt(collIDer,dirKnockMode)
参数:攻击者,是带有敲打效果
4. 状态机 和 AI
(1) 状态机中5种人物状态,由如下函数来激活,并且负责 runAction
IDleMode walkMode attackMode knockMode 敲飞 dyingMode 死亡
function Actor:dyingMode(knockSource,knockAmount)
参数:攻击者,是带有敲打效果
可以看到这里有一个3秒后回收到pool的 *** 作
local function recycle() self:setVisible(false) List.pushlast(getPoolByname(self._name),self) end
敲飞效果
function Actor:knockMode(collIDer,dirKnockMode)
实际上就是对角色做一个位移,位移的距离取决于攻击属性的knock
(2) 状态机的帧循环,负责执行相应状态的逻辑行为
function Actor:stateMachineUpdate(dt)
(3) Actor:AI()
该函数和stateMachineUpdate共同完成了状态机的正常运转
主要负责根据当前的状态选择下一步行动,并激活状态
Actor:baseUpdate(dt) 负责AI()的调用,执行频率由配置表中的 _aifrequency决定
英雄通常在1~1.3秒,NPC 3~5 秒,因为英雄的逻辑行为更丰富一些
AI计算的频率高可以减少角色傻掉的时间,但是频繁调用又会影响性能,所以要折中考虑
画了个大概的ai 流程,其实圆圈部分由状态机stateMachineUpdate执行
有时候,在攻击间隙会执行IDle action 但是,角色依然处在attack状态
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