//获取物体的世界坐标
Vector3 v3 = gameObjecttransformposition;
//把摄像机的位置放置到该物体x/2的位置。
Cameramaintransformposition = new Vector3(v3x / 2, v3y, v3z);
这节打算新增一段攻击动画,但一般一段攻击是不够的,完整的一套平A应该要有三段或四段攻击,在以后我打算做三段攻击,这节先看看一段攻击如何实现。
我认为现在这一层的动画状态机已经完整了,一些角色的基本动作例如走、跑、跳、翻滚都有了,不应该再往上添加动画了。所以我想把多段攻击放在一层新的状态机上,然后实现两者同时存在且互不干扰,说起来简单但做起来就不一定了。OK, Let's do it
首先就要新增一层Layer,在Animator的Layer里点选+号,新增一层Layer并命名为attack:
对于keyC我设置为j,对于该用什么按键攻击并没仔细考虑,现在先测试这个Trigger能不能正常使用要紧。
然后在ActorControllercs里将这个bool变量的attack与Trigger attack联系起来:
现在先来看看效果哦:
要注意的是,它接的是Layer的索引值,并不是Layer的名字,对于Animator的Layers,它是按索引值区分的,而这个索引值类似于数组那般,从0开始。
像这样Base Layer的索引值就是0,attack的索引值就是1,以此类推。
而这个函数的官方描述呢也是通俗易懂:
前面提到, AnimatorSetLayerWeight() 的第一个参数要求的是Layer的索引值,那么直接喂给它数字1是不好的,万一以后attack的位置改变了,这种写死的行为就会带来灾难。所以还是把这个写活好,用Layer的名字就最好,毕竟名字会改的情况不多,那么如何通过Layer的名字获得它当前的索引值呢,那就要用到Animator的另外一个函数 AnimatorGetLayerIndex() ,这个函数也不难理解:
public int GetLayerIndex(string layerName); 给它layerName,就返还指定layerName的索引值。
至此两个要用到的函数就绪,可以动手:
现在我想要做就实现了,可以看看效果:
现在恢复正常了,可以走路了,而且平A时也不能转向了,但动作有点生硬,原因就是没给到它一个向前的冲量,而且现在attack这个Layer的权重值缺少了平滑处理,不是0就是1,导致两个Layer之间的切换太过突兀:
unity寻找标签物体数量是指通过特定的标签,查找到所有贴有该标签的物体。可以分为:FindGameObjectWithTag和FindGameObjectsWithTag。FindGameObjectWithTag是从上往下查找对应标签的第一个物体,FindGameObjectsWithTag是返回一个数组,所有该标签的物体都在那其中(没有被隐藏的)。
原文地址: <Unity3D>Unity3D中LineRenderer的使用
LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的 *** 作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Point)中的。
LineRenderer是以组件形成存在的,首先我们新建一个空的Game Object,然后我们选择“Component→Effects→Line Renderer”,即可为其添加LineRenderer组件了。
其实我们也可以通过脚本来为其添加LineRenderer组件:
[csharp] view plain copy
LineRenderer lineRenderer = gameObjectAddComponent<LineRenderer>();
获取LineRenderer组件:
[csharp] view plain copy
lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
案例根据鼠标左击的位置,来持续绘制线段
首先我们在场景中新建一个空的GameObject,并Reset一下。然后将Script1脚本添加给他。
[csharp] view plain copy
using UnityEngine;
using SystemCollections;
public class Script1 : MonoBehaviour {
//LineRenderer
private LineRenderer lineRenderer;
//定义一个Vector3,用来存储鼠标点击的位置
private Vector3 position;
//用来索引端点
private int index = 0;
//端点数
private int LengthOfLineRenderer=0;
}
效果图:
在这里我提一下,如果我们将InputGetMouseButtonDown(0)改为InputGetMouseButton(0)会产生什么样的效果呢?那就是我们拖动鼠标就可以持续的渲染线段了。
1private Rigidbody a;
2aisKinematic=false ;
Unity 是基于GNOME桌面环境的用户界面, 由Canonical公司开发,主要用于Ubuntu *** 作系统。
Unity作为Compiz的插件,是使用C++和Vala编程语言实现的,并使用了不常用的Nux的OpenGL工具包。
作为Compiz的一个插件,Unity的GPU加速性能可以广泛支持不同的硬件体系。
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