近来的空余时间比较充分,出于个人的兴趣,来学习一下cocos2d游戏开发。在cocos2d中最基本,也最经常使用的就是精灵类,对于游戏中的不同人物,我们经常使用自己类对精灵进行一个封装,做个简单的笔记,如何封装自己的精灵类。
第一步:重写自己的精灵类继承基类Sprite,实现virtual方法init
1)头文件:
#include "cocos2d.h"#ifndef _MY_SPRITE_#define _MY_SPRITE_class MySprite : public cocos2d::Sprite{public : virtual bool init(); static MySprite* create(); //CREATE_FUNC(MySprite);} #endif // !_MY_SPRITE_
2)init方法
bool MySprite::init(){ if(!Sprite::initWithfile("image.png")){ return false; } //在这里进行一些精灵类的设置 setScale(0.5f,0.5f);//设置缩放 setRotation(90);//顺时针方向 return true;}第二步:实现静态方法create方法,在create方法中创建新的MySprite,并调用init方法,同时将MySprite的生命周期交给程序来控制
MySprite* MySprite::create(){ MySprite * sprite = new MySprite(); if(sprite->init()){ sprite->autorelease();//有程序控制sprite的生命周期, } else { delete sprite; sprite = NulL; return NulL; } return sprite;}如果我们在头文件中声明CREATE_FUNC(MySprite),则表明我们主动实现了父类中没有参数的create方法
第三步:在scene类中添加sprite
auto s = MySprite::create(); s->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2 ));//设置精灵的位置 this->addChild(s);我们也可以向create和init方法中加入参数来区分自己的精灵类,这时就不能在使用CREATE_FUNC的宏。 总结
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x基础学习--编写自己的精灵类全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x基础学习--编写自己的精灵类所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)