实例介绍Cocos2d-x物理引擎:碰撞检测

实例介绍Cocos2d-x物理引擎:碰撞检测,第1张

概述碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。 在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触 碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。
在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动。当这些精灵之间发生接触时候,它们的颜色被设置为黄色,分离后颜色又恢复到原来状态了。


检测碰撞实例 本实例涉及到物理引擎中物体之间的检测碰撞,当两个物体接触到两个物体分离过程中,会发生一些事件,我们可以通过注册监听器EventListenerPhysicsContact来响应这些事件。
首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:
[HTML] view plain copy #ifndef__HELLOWORLD_SCENE_H__ #define__HELLOWORLD_SCENE_H__ #include"cocos2d.h" USING_NS_CC; classHelloWorld:publiccocos2d::Layer { public: staticcocos2d::Scene*createScene(); virtualboolinit(); virtualboolontouchBegan(cocos2d::touch*touch,cocos2d::Event*event); virtualvoIDonEnter(); virtualvoIDonExit(); CREATE_FUNC(HelloWorld); voIDaddNewSpriteAtposition(Vec2p); }; #endif//__HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码声明了onEnter和onExit函数,用来处理层进入和退出回调函数。我们会在onEnter函数注册EventListenerPhysicsContact监听器,以便于响应碰撞检测事件,在onExit函数中注销这些监听器。
HelloWorldScene.cpp中创建物理世界和指定世界的边界语句是在HelloWorld::createScene()和HelloWorld::init()函数中,这两个函数类似于上一节的HelloPhysicsWorld实例,这里不再解释这些函数代码了。
HelloWorldScene.cpp中与碰撞检测相关的代码是在onEnter和onExit函数中,代码如下:
voIDHelloWorld::onEnter() Layer::onEnter(); autoListener=EventListenerPhysicsContact::create(); Listener->onContactBegin=[](PhysicsContact&contact)① autospriteA=(Sprite*)contact.getShapeA()->getbody()->getNode();② autospriteB=(Sprite*)contact.getShapeB()->getNode();③ if(spriteA&&spriteA->getTag()==1 &&spriteB&&spriteB->getTag()==1)④ spriteA->setcolor(color3B::YELLOW); spriteB->setcolor(color3B::YELLOW); } log("onContactBegin"); returntrue; }; Listener->onContactPreSolve=[](PhysicsContact&contact, PhysicsContactPreSolve&solve){⑤ log("onContactPreSolve"); returntrue; >onContactpostsolve=[](PhysicsContact&contact, constPhysicsContactpostsolve&solve)⑥ log("onContactpostsolve"); >onContactSeperate=[](PhysicsContact&contact){⑦ autospriteA=(Sprite*)contact.getShapeA()->getNode(); autospriteB=(Sprite*)contact.getShapeB()->getNode(); if(spriteA&&spriteA->getTag()==1 &&spriteB&&spriteB->getTag()==1) { spriteA->setcolor(color3B::WHITE); spriteB->setcolor(color3B::WHITE); } log("onContactSeperate"); Director::getInstance()->getEventdispatcher()-> addEventListenerWithFixedPriority(Listener,1);⑧ voIDHelloWorld::onExit() Layer::onExit(); log("HelloWorldonExit"); Director::getInstance()->removeAllEventListeners();⑨ }
上述代码的onEnter()函数是进入场景时候回调的函数,我们可以在这里通过auto Listener = EventListenerPhysicsContact::create()语句创建物体碰撞检测事件监听器对象。接下来通过第①、⑥、⑤、⑦行使用Lambda表达式定义了事件处理的匿名函数。
代码第②和第③行是从接触点中取出互相接触的两个节点对象,它的取值过程有点复杂,首先接触点使用getShapeA()和getShapeB()函数获得物体形状,在通过形状的getbody()函数获得物体,通过物体的getNode()函数获得与形状相关的节点对象。第④行代码是进行判断,判断从接触点取出的节点对象是否存在,并且判断是否tag属性为1。
上面代码第⑧行addEventListenerWithFixedPriority是指定固定的事件优先级注册监听器,事件优先级决定事件响应的优先级别,值越小优先级越高。
代码第⑨行是在退出层回调函数onExit()中注销所有的监听事件。
HelloWorldScene.cpp中还有ontouchBegan和addNewSpriteAtposition两个函数,它们的代码如下。
boolHelloWorld::ontouchBegan(touch*touch,Event*event) Vec2location=touch->getLocation(); addNewSpriteAtposition(location); returnfalse; voIDHelloWorld::addNewSpriteAtposition(Vec2p) autosp=Sprite::create("BoxA2.png"); sp->setTag(1); autobody=PhysicsBody::createBox(sp->getContentSize()); body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);① sp->setPhysicsBody(body); >setposition(p); this->addChild(sp); }
这两个函数的代码与上一节介绍的实例基本一致,但是需要注意的是我们在第①行添加了body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF)代码,它的作用是设置物体接触时候能否触发EventListenerPhysicsContact中定义的碰撞检测事件。如果两个物体的接触测试掩码(ContactTestBitmask)执行“逻辑与”运算,如果结果为非零值,表明这两个物体会触发碰撞检测事件。默认值是0x00000000,表示清除所有掩码位,0xFFFFFFFF表示所有掩码位都设置为1。
假设有三个物体(body1、body2和body3),设置接触测试掩码如下:
body1->setContactTestBitmask (0x01); //0001
body2->setContactTestBitmask (0x03); //0011
body3>setContactTestBitmask (0x02); //0010
那么body1和body2,以及body2和body3是可以触发EventListenerPhysicsContact的碰撞检测事件的,而body1和body3是不能的。
另外,除了接触测试掩码(ContactTestBitmask)外,物理引擎中还定义了类别掩码(categoryBitmask)和碰撞掩码(CollisionBitmask),它们的作用是当两个物体接触时候是否发生“碰撞反应”,“碰撞反应”会表现为一个物体受到另外物体的碰撞,而改变运动方向。由于两个物体是“刚体”,在碰撞的时候两个物体不会交叉。
那么类别掩码(categoryBitmask)与碰撞掩码(CollisionBitmask)究竟是什么呢?
1、类别掩码
定义了一个物体所属类别,每一个物体在场景中能被分配到多达32个不同的类别。通过body->setcategoryBitmask(int bitmask)函数设置类别掩码。
2、碰撞掩码
当两个物体相互接触时,该物体的碰撞掩码与另一个物体的类别掩码执行“逻辑与”运算,如果结果为非零值,该物体能够对另一个物体的碰撞发生反应。通过body->setCollisionBitmask(int bitmask) 函数设置的碰撞掩码。
综上所述,类别掩码(categoryBitmask)与碰撞掩码(CollisionBitmask)决定了物体能否发生“碰撞反应”。而接触测试掩码(ContactTestBitmask)的设置,能够检测是否发生接触发生,并且触发EventListenerPhysicsContact监听事件。 接触测试掩码与类别掩码和碰撞掩码没有什么关联。
假设有三个物体(body1、body2和body3),它们设置如下:
body1->setcategoryBitmask(0x01);//0001 body1->setCollisionBitmask(0x03);//0011 body2->setcategoryBitmask(0x02);//0010 body2->setCollisionBitmask(0x01);//0001 body3->setcategoryBitmask(0x04);//0100 body3->setCollisionBitmask(0x06);//0110

body1和 body1之间、body1和 body2、body3和 body3能够互相发生碰撞反应,body1和body3不能发生碰撞反应。Box 2不能对Box3的碰撞发生反应,但Box 3能够对Box2的碰撞发生反应。

总结

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