replaceScene是在切换场景最常用的方法。虽然是会释放之前的场景,但是内存必须能够容纳下正在运行的场景和将要运行的场景。上一个场景是在切换后的场景加载完成后才进行释放。
pushScene讲正在运行的场景暂停并压入栈,显示传入的场景。
pushScene和popScene是相对应。
当使用replaceScene的时候,当前场景和下一个场景的构造函数、析构函数、init()、onEnter()、onExit()、是如何调用的?
Director::getInstance()->replaceScene(BScene::scene());
<span >BScene::BScene()BScene::init()AScene::onExit()BScene::onEnter()</span>
<span >Director::getInstance()->replaceScene(AScene::scene());</span>
AScene::AScene()AScene::init()BScene::onExit()AScene::onEnter()
这是在场景替换的时候调用的顺序。先执行下一个场景的构造函数,然后下一个场景的初始化函数,接着是当前场景的退出函数,最后是下一个场景的进入函数。
当使用pushScene的时候,当前场景和下一个场景的构造函数、析构函数、init()、onEnter()、onExit()、是如何调用的?
<span >Director::getInstance()->pushScene(BScene::scene());</span>
<span >BScene::BScene()BScene::init()AScene::onExit()BScene::onEnter()</span>
<span >Director::getInstance()->popScene();</span>
<span >BScene::onExit()AScene::onEnter()</span>
当使用pushScene,调用方法和replaceScene过程相同,在popScene回来时候,只执行当前场景的退出和下一场景的进入。
但是在场景切换的时候,他们的析构函数并没有被调用,这一点有点不明白。那在当前场景资源释放的时候只能够在退出中释放了。
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx replaceScene、popScene、pushScene的区别全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx replaceScene、popScene、pushScene的区别所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)