用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇

用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇,第1张

概述用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇 uv坐标与渲染 uv动画是指通过在程序运行时动态改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画,使用uv动画可以实现水流动,火焰燃烧等效果。 下图是用UVSprite实现的一个动画效果 本文由liangneo原创,转载请保留原文地址 :http://blog.csdn.net/liangneo/article/details/42582947 1.什么是UV坐标 用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇 uv坐标与渲染

uv动画是指通过在程序运行时动态改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画,使用uv动画可以实现水流动,火焰燃烧等效果。

下图是用UVSprite实现的一个动画效果



本文由liangneo原创,转载请保留原文地址 :http://blog.csdn.net/liangneo/article/details/42582947


1.什么是UV坐标

uv坐标是指纹理映射到绘制体(一般为三角形的顶点)上的坐标,纹理贴图文件(png,jpg图片)在计算机中的一般都抽象为一个二维平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的二维的UV坐标系,我们可以索引定位到图象上的任意一个象素,一张贴图的(u,v)的范围为[0,1],(0,0)表示贴图的左下角,(1,1)表示贴图的右上角。

2.cocos2d-x中的uv坐标

在cocos2d-x中的uv坐标用以下数据结构表示:

typedef struct _ccTex2F {     GLfloat u;     GLfloat v;} ccTex2F;<span >	</span>

3.cocos2d-x中是如何渲染一张图片到设备屏幕(以ccsprite为例)

在ccsprite中,有两个和渲染相关的重要成员:

CCTexture2D* m_pobTexture;

ccV3F_C4B_T2F_Quad m_squad;

m_pobTexture表示将要渲染到设备屏幕的纹理贴图而m_squad表示该贴图在设备上的坐标信息,由以下数据结构表示:

typedef struct _ccV2F_C4F_T2F_Quad{    //! bottom left    ccV2F_C4F_T2F    bl;    //! bottom right    ccV2F_C4F_T2F    br;    //! top left    ccV2F_C4F_T2F    tl;    //! top right    ccV2F_C4F_T2F    tr;} ccV2F_C4F_T2F_Quad;
该数据结构表示设备上的一个矩形区域,bl,br,tl,tr分别表示矩形的左下角,右下角,左上角,右上角,而ccV2F_C4F_T2F描述了绘制一个点所必需的信息,其数据结构如下:

typedef struct _ccV2F_C4F_T2F{    //! vertices (2F)    ccVertex2F        vertices;    //! colors (4F)    cccolor4F        colors;    //! tex coords (2F)    ccTex2F            texCoords;} ccV2F_C4F_T2F;

a.vertices表示设备中的坐标(x,y),colors表示该点对应的颜色(rgba),texCoords表示该点对应的贴图(对应于上文中提到的 m_pobTexture)的坐标(u,v)。

b.渲染整个矩形时,除上述结构中描述的四个点外,矩形内部点由插值生成。

c.在渲染点(x,y)时,根据该点贴图坐标(u,v)索引到纹理贴图颜色,将索引到的颜色和color表示颜色混合,最终绘制到屏幕上。

CCSprite的渲染代码如下(只截取了重要部分):

    //绑定纹理贴图    ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getname() );#define kQuadSize sizeof(m_squad.bl)#ifdef EMSCRIPTEN    long offset = 0;    setGLBufferData(&m_squad,4 * kQuadSize,0);#else    long offset = (long)&m_squad;#endif // EMSCRIPTEN        // 设置渲染坐标(x,y)    int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F,vertices);    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_position,3,GL_float,GL_FALSE,kQuadSize,(voID*) (offset + diff));    // 设置纹理坐标(u,v)    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F,texCoords);    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords,2,(voID*)(offset + diff));    // 设置顶点颜色    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F,colors);    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_color,4,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_TRUE,(voID*)(offset + diff));    //渲染矩形    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,4);


基础渲染知识先介绍到这,下一篇我将介绍如何通过一个类UVSprite来实现uv动画。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇全部内容,希望文章能够帮你解决用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇所遇到的程序开发问题。

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