工作总结1(随时修改)

工作总结1(随时修改),第1张

概述最近在单位做一款三国类推图战斗游戏。 战斗部分:首先根据战斗玩法,基本上需要建6个层,分别为:背景层,战斗层,boss层,子d层, 武将层, 士兵层。 1. 士兵层:需求为:每隔10s从右边屏幕出现1-6个士兵,用不同的时间走到boss的前面攻击boss。士兵要具备的是移动,攻击,受伤,受伤之后继续前进,死亡以及它们各自的动画。 在init中要加载血条和士兵的影子。 Node* b

最近在单位做一款三国类推图战斗游戏。

战斗部分:首先根据战斗玩法,基本上需要建6个层,分别为:背景层,战斗层,boss层,子d层, 武将层, 士兵层。

1. 士兵层:需求为:每隔10s从右边屏幕出现1-6个士兵,用不同的时间走到boss的前面攻击boss。士兵要具备的是移动,攻击,受伤,受伤之后继续前进,死亡以及它们各自的动画。

在init中要加载血条和士兵的影子。

        Node* bloodNode = csloader::createNode("blood.csb");	bloodNode->setposition(Vec2(0,200));	addChild(bloodNode,1);	Sprite* under = Sprite::create("shibing.png");	//under->setScaleX(-1);	under->setposition(Vec2(0,-50));	addChild(under,0);			_blood = bloodNode->getChildByname<Loadingbar*>("blood");
        以及士兵的移动动画
	ActionTimeline* action = csloader::createTimeline("walk_1.csb"); //新版加载cocostudio动画的方法	action->gotoFrameAndplay(0,true);	_rootNode = csloader::createNode("walk_1.csb");	_rootNode->setScaleX(-1);	_rootNode->runAction(action);	this->addChild(_rootNode,1);

在士兵的移动函数中需要实现:移动到某一位置时,停下,攻击武将

	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();	this->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth,500 + rand() % 500)); //起始位置..	_moveAction = Moveto::create(10,Vec2(600,visibleSize.height / 2 - 100 + rand() % 100));	auto done = CallFuncN::create([=](Ref* ref)	{		attack(0); //此处这么写是schedule函数的一个不方便之处,即停下立刻攻击不必等2s之后。		this->schedule(schedule_selector(SoldIEr::attack),2.0f);	});<span >	</span>this->runAction(Sequence::create(_moveAction,done,NulL));
士兵的受伤:

bool SoldIEr::hurt(float attack) //参数为子d的伤害值{	float hurt1 = attack - _defense;	float hurt2 = attack * 0.2f;	float hurt = hurt1 > hurt2 ? hurt1 : hurt2;	int baoji = rand() % 10;  //计算暴击(现在效果不好)	if (baoji == 0)	{		hurt *= 1.8;		LabelTTF* a = LabelTTF::create("baoji","Aril",50); //显示暴击字样并上浮消失		a->setposition(0,200);		a->runAction(Sequence::create(MoveBy::create(1,Vec2(0,100)),RemoveSelf::create(true),NulL));		addChild(a,10);	}	_hp -= hurt;	_blood->setPercent(_hp / MAXHP * 100); //血条的变化	if (_hp > 0)	{		playHurtEffect();		return false;	}			else	{		playDIEEffect();		return true;	}}
其受伤动画为:(死亡动画类似)
voID SoldIEr::playHurtEffect(){	_rootNode->removeFromParentAndCleanup(true); //为了把上次的node给删除	_rootNode = csloader::createNode("dijIDaobing/be_injured_1.csb");  	_rootNode->setScaleX(-1);	this->addChild(_rootNode);	ActionTimeline* action = csloader::createTimeline("dijIDaobing/be_injured_1.csb");	action->gotoFrameAndplay(0,false);	_rootNode->runAction(action);		getActionManager()->pauseTarget(this); //暂停动画  对应继续动画的是getActionManager()->resuMetarget(this);	scheduleOnce(schedule_selector(SoldIEr::resumeMove),0.5f); //继续运动}
子d要与士兵碰撞,所以要有一个士兵Rect的函数

Rect SoldIEr::getRect(){	Rect rect = Rect(this->getposition().x-54,this->getposition().y-75,108,150);	return rect;}
最后,说一个比较重要的概念,自定义事件。这个主要是用在各个模块间(本游戏是各个层之间)传递参数使用,这样可以保证各个模块的独立性

自定义事件的流程很简单:发送和接受,这两个动作是同步的,即定义之后发送的参数变化,则接受的参数也跟着变化

发送:_eventdispatcher->dispatchCustomEvent(“事件名”,&传递的参数(不传参数可以写nullptr));同时定义发送的事件的名字

接受:_bossShootListener = EventListenerCustom::create("事件名",CC_CALLBACK_1(响应函数,this));
_eventdispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_bossShootListener,优先级);

如果时间发送的时候带了参数,那么在响应函数中我们可以通过getUserData()来获取这个参数,例如:

voID Battle::soldIErShoot(EventCustom* e)
{
float* damage = (float*)e->getUserData();
}


注:假如要在数据类里(即没有继承Layer或Node),则不能用上述的方法只能用系统的方法,原理一样,只不过写法不同)

总结

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