第0章,环境的搭建::
cocos2d-x版本:3.3 工程环境:ubuntu14.04+QTCreator3.3.0
一 创建工程 cocos new ZhaoYun -p com.ARPG.ZhaoYun -l cpp -d ~/ARPG
二 编译并运行。
命令行下: cocos run -s ~/ARPG/ZhaoYun/ -p linux
用QTCreator下: QTCreator打开, file->open file or project,选中 ~\ARPG\ZhaoYun的 CMakeLists.txt,d出配置框,选择编译路径,点击“run cmake”,完成导入后点击 ”finish“. 然后就可以在QTCreator编辑,编译运行。
源码:git@github.com:baIDang201/ARPG_Zhaoyun.git
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////下面是搬运的
@H_301_26@转载请注明出处http://www.jb51.cc/article/p-getkrcwn-kh.html
目录:
一、修改背景图片和窗口大小
二、添加虚拟摇杆@H_301_26@
三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动
四、思路总结
五、移植总结
首先修改下窗口的大小,在Classes/AppDelegate.cpp中改
[cpp] view plain copy glvIEw = GLVIEwImpl::create("My Game");
glvIEw = GLVIEwImpl::createWithRect("My Game",Rect(0,640,480));
然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:
visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//修改背景图片
Sprite* pSprite = Sprite::create("background_1.jpg");
pSprite->setposition(ccp(visibleSize.wIDth/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
this->addChild(pSprite, 0);//这里的0表示放在最底层
效果如下:
首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。
这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点,
这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的
好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承cclayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件。这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:
#ifndef __HROCKER_H__
#define __HROCKER_H__
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
//用于标识摇杆与摇杆的背景
typedef enum{
tag_rocker,
tag_rockerBG,
}tagForHRocker;
//用于标识摇杆方向
typedef enum{
rocker_stay,
rocker_right,
rocker_up,
rocker_left,
rocker_down,
}tagDirecton;
class HRocker:public cclayer
{
public:
HRocker(voID);
~HRocker(voID);
//创建摇杆(摇杆的 *** 作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
static HRocker* createHRocker(const char *rockerImagename,const char *rockerBGImagename,CCPoint position);
//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
voID startRocker(bool _isstopOther);
//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
voID stopRocker();
//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
int rocketDirection;
//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
bool rocketRun;
CREATE_FUNC(HRocker);
private:
//自定义初始化函数
voID rockerInit(const char* rockerImagename,const char* rockerBGImagename,CCPoint position);
//是否可 *** 作摇杆
bool isCanMove;
//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
float geTrad(CCPoint pos1,CCPoint pos2);
CCPoint getAngeleposition(float r,float angle);
//摇杆背景的坐标
CCPoint rockerBGposition;
//摇杆背景的半径
float rockerBGR;
};
#endif
再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:
#include "HRocker.h"
const double PI=3.1415;
HRocker::HRocker(voID)
{
rocketRun=false;
}
HRocker::~HRocker(voID)
{
}
//创建摇杆(摇杆的 *** 作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImagename,CCPoint position)
{
HRocker *layer = HRocker::create();
if (layer)
{
layer->rockerInit(rockerImagename,rockerBGImagename,position);
return layer;
}
CC_SAFE_DELETE(layer);
return NulL;
}
//自定义初始化函数
voID HRocker::rockerInit(const char* rockerImagename,CCPoint position)
{
Sprite *spRockerBG = Sprite::create(rockerBGImagename);
spRockerBG->setposition(position);
spRockerBG->setVisible(false);
addChild(spRockerBG,0,tag_rockerBG);
Sprite *spRocker = Sprite::create(rockerImagename);
spRocker->setposition(position);
spRocker->setVisible(false);
addChild(spRocker,1,tag_rocker);
rockerBGposition = position;
rockerBGR = spRockerBG->getContentSize().wIDth*0.5;//
rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变
}
//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
voID HRocker::startRocker(bool _isstopOther)
{
Sprite *rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
rocker->setVisible(true);
Sprite *rockerBG = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
rockerBG->setVisible(true);
auto Listenertouch = EventListenertouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听
Listenertouch->setSwallowtouches(true);//设置是否想下传递触摸
//3.0 后可以直接在touchBegan后添加它的实现代码,而不用特意去写一个touchBegan的函数
Listenertouch->ontouchBegan = [=](touch* touch, Event* event){ //[]中间的是传入的参数
CCPoint point = touch->getLocation();
Sprite *rocker = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
if (rocker->boundingBox().containsPoint(point))
isCanMove = true;
return true;
};
//拖动精灵移动
Listenertouch->ontouchmoved = [this](touch* touch, Event* event){
if (!isCanMove)
{
return;
}
CCPoint point = touch->getLocation();
Sprite *rocker = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
//得到摇杆与触屏点所形成的角度
float angle = geTrad(rockerBGposition,point);
//判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径
if (sqrt(pow((rockerBGposition.x - point.x),2) + pow((rockerBGposition.y - point.y),2)) >= rockerBGR)
{
//保证内部小圆运动的长度限制
rocker->setposition(ccpAdd(getAngeleposition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGposition.x,rockerBGposition.y)));
}
else
{
rocker->setposition(point);
}
//判断方向
if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4)
{
rocketDirection=rocker_right;
rocketRun=false;
}
else if(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4)
{
rocketDirection=rocker_up;
}
else if((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4))
{
rocketDirection=rocker_left;
rocketRun=true;
}
else if(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4)
{
rocketDirection=rocker_down;
}
};
Listenertouch->ontouchended = [=](touch* touch, Event* event){ // =在c++11里面代表这个lambda表达式中能使用外面的变量
// if (!isCanMove)
// {
// return;
// }
Sprite *rockerBG = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
Sprite *rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
rocker->stopAllActions();
rocker->runAction(CCMoveto::create(0.08f,rockerBG->getposition()));
isCanMove = false;
rocketDirection=rocker_stay;
};
auto ListenerKey = EventListenerKeyboard::create();//创建一个触摸监听
ListenerKey->onKey@R_404_4848@ = [this](EventKeyboard::KeyCode code, Event* event)
{
//isCanMove = true;
switch(code)
{
case EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW:
rocketDirection=rocker_right;
rocketRun=false;
break;
case EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW:
rocketDirection=rocker_up;
break;
case EventKeyboard::KeyCode::KEY_left_ARROW:
rocketDirection=rocker_left;
rocketRun=true;
break;
case EventKeyboard::KeyCode::KEY_DOWN_ARROW:
rocketDirection=rocker_down;
break;
default:
break;
}
log("press key");
};
ListenerKey->on@R_502_3660@d = [this](EventKeyboard::KeyCode code, Event* event)
{
Sprite *rockerBG = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
Sprite *rocker = (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
rocker->stopAllActions();
rocker->runAction(CCMoveto::create(0.08f,rockerBG->getposition()));
//isCanMove = false;
rocketDirection=rocker_stay;
log("released key");
};
//将触摸监听添加到eventdispacher中去
_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listenertouch ,this);
_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(ListenerKey ,this);
}
//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
voID HRocker::stopRocker()
{
Sprite *rocker = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
rocker->setVisible(false);
Sprite * rockerBG = (Sprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
rockerBG->setVisible(false);
_eventdispatcher->removeAllEventListeners();
}
//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
float HRocker::geTrad(CCPoint pos1,CCPoint pos2)
{
float px1 = pos1.x;
float py1 = pos1.y;
float px2 = pos2.x;
float py2 = pos2.y;
//得到两点x的距离
float x = px2 - px1;
//得到两点y的距离
float y = py1 - py2;
//算出斜边长度
float xIE = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
//得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)
float cosAngle = x / xIE;
//通过反余弦定理获取到期角度的弧度
float rad = acos(cosAngle);
//注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180
if (py2 < py1)
{
rad = -rad;
}
return rad;
}
CCPoint HRocker::getAngeleposition(float r,float angle)
{
return ccp(r*cos(angle),r*sin(angle));
}这里的思路我等下再说吧 @H_301_26@
之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量
private: HRocker*rocker;
在HelloWorldScene.h的init()函数添加:
//添加摇杆
rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));//其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景
this->addChild(rocker,2);
rocker->startRocker(true);
效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了
效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出
三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动
这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类,Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止
赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起,
另外,赵云不运动时的图片为
zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片,
这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和pList,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事
命名为run_animation.png和run_animation.pList,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下
为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类,并且里面有一成员变量CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下
Hero.h
#ifndef __HERO_H__
#define __HERO_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
using namespace cocos2d;
USING_NS_CC_EXT;
class Hero:public cocos2d::CCNode
{
public:
Hero(voID);
~Hero(voID);
//根据图片名创建英雄
voID InitHeroSprite(char *hero_name);
//设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右
voID SetAnimationAdv(const char *name_pList,const char *name_png, const char * actnameInnamePng, unsigned int startIndex, unsigned int num,bool run_directon);
//停止动画
voID StopAnimation();
//GetHeroPoint
const Sprite* GetHeroSprite() const;
//判断是否在跑动画
bool IsRunning;
//英雄运动的方向
bool HeroDirecton;
CREATE_FUNC(Hero);
private:
Sprite* m_HeroSprite;//精灵
char *Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称
};
#endif // __HERO_H__
然后是Hero.cpp
#include "Hero.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;
Hero::Hero(voID)
{
IsRunning=false;//没在放动画
HeroDirecton=false;//向右运动
Hero_name=NulL;
}
Hero::~Hero(voID)
{
}
voID Hero::InitHeroSprite(char *hero_name)
{
Hero_name=hero_name;
this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);
this->addChild(m_HeroSprite);
}
//原地奔跑动画
voID Hero::SetAnimationAdv(const char *name_pList,bool run_directon)
{
if(HeroDirecton!=run_directon)
{
HeroDirecton=run_directon;
m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);//trun the sprite
}
if(IsRunning)
{
return;
}
//将图片加载到精灵帧缓存池
CCSpriteFrameCache *m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
m_frameCache->addSpriteFramesWithfile(name_pList,name_png);
//用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache
Vector<CCSpriteFrame*> frameArray = Vector<CCSpriteFrame*>();
unsigned int i;
for(i=startIndex;i<=num;i++)
{
CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByname(CCString::createWithFormat("%s%d.png", actnameInnamePng, i)->getCString());
frameArray.pushBack(frame);
}
//使用列表创建动画对象
Animation* animation=Animation::createWithSpriteFrames(frameArray);
if(HeroDirecton!=run_directon)
{ HeroDirecton=run_directon;
}
animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放
animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小
//将动画包装成一个动作
CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);
m_HeroSprite->runAction(act);
IsRunning=true;
}
voID Hero::StopAnimation()
{
if(!IsRunning)
return;
m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画
//恢复精灵原来的初始化贴图
this->removeChild(m_HeroSprite,true);//把原来的精灵删除掉
m_HeroSprite=Sprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
this->addChild(m_HeroSprite);
IsRunning=false;
IsRunning=false;
}
const Sprite* Hero::GetHeroSprite() const
{
return m_HeroSprite;
}
之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "Hero.h",并加入成员变量
Hero*hero;
在HelloWorldScene.h的init()函数添加:
//添加赵云精灵 hero=Hero::create(); hero->InitHeroSprite(@H_301_3547@"zhoayun.png"); hero->setposition(ccp(200,200)); this->addChild(hero,1);效果如下:
这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面 @H_301_26@ hero=Hero::create(); hero->InitHeroSprite(@H_301_3547@"zhoayun.png"); hero->setposition(ccp(200,200)); 添加一句
hero->SetAnimationAdv("run_animation.pList","run_animation.png""run_"28false);@H_502_3655@//8表示pList中的停止图片下标,false表示脸朝右 来看看效果,这时精灵会一直不停的运动
如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true hero->SetAnimationAdv("run_animation.pList""run_animation.png""run_"28true);//8表示pList中的图片数目,false表示脸朝右 效果:
好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。
其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中
//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
introcketDirection; //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左 boolrocketRun;我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的
//设置动画,num为图片停止下标号,run_directon为精灵脸朝向,false朝右
voID Hero::SetAnimationAdv(const char *name_pList,bool run_directon)
看到了没,一个刚好是int 型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像 HRocker*rocker;//摇杆 Hero*hero;///精灵
将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件
virtual
voIDupdate(floatdelta);一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加 //启动updata事件 this->scheduleUpdate(); 然后就是事件了
voID HelloWorld::update(float delta)
{
int newX = 0;
int newY = 0;
//判断是否按下摇杆及其类型
switch(rocker->rocketDirection)
{
case 1:
hero->SetAnimationAdv("run_animation.pList","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
if(hero->getposition().x+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().wIDth/2 > visibleSize.wIDth)
{
break;
}
hero->setposition(ccp(hero->getposition().x+2,hero->getposition().y)); //向右走
break;
case 2:
hero->SetAnimationAdv("run_animation.pList", rocker->rocketRun);
if(hero->getposition().y+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 > visibleSize.height)
{
break;
}
hero->setposition(ccp(hero->getposition().x, hero->getposition().y+2)); //向上走
break;
case 3:
hero->SetAnimationAdv("run_animation.pList", rocker->rocketRun);
if(hero->getposition().x-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().wIDth/2 < 0)
{
break;
}
hero->setposition(ccp(hero->getposition().x-2,hero->getposition().y)); //向左走
break;
case 4:
if(hero->getposition().y-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 < 0)
{
break;
}
hero->SetAnimationAdv("run_animation.pList", rocker->rocketRun);
hero->setposition(ccp(hero->getposition().x,hero->getposition().y-2)); //向下走
break;
default:
hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
break;
}
好了,我们来看看效果如何 @H_301_26@ 效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!
四、思路总结 其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的 *** 作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放。思路就是这样了,由于工程还要一直改下去,如果谁现在想要我的素材和工程的,留个邮箱给我就是了哈,我会发给你们的。
五 移植总结。 1 事件回调的变化
覆写监听虚函数 => lamda表达式+闭包
2.0
virtualboolcctouchBegan(CCtouch*ptouch,CCEvent*pEvent); voIDcctouchmoved(CCtouch*ptouch,CCEvent*pEvent); voIDcctouchended(CCtouch*ptouch,CCEvent*pEvent);3.0
Listenertouch->ontouchBegan = [=](touch* touch, Event* event)
Listenertouch->ontouchmoved = [this](touch* touch, Event* event)
Listenertouch->ontouchended = [=](touch* touch, Event* event)
2 函数名2.2.5 到 3.3.0的变化
之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的 2.0CCSpriteCCCallFuncCCNode..
3.0
SpriteCallFuncNode..
3shared***改变
2.0 CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache() AnimationCache::sharedAnimationCache() NotificationCenter::sharednotificationCenter() … 3.0 Sizesize=Director::getInstance()->getWinSize(); SpriteFrameCache::getInstance() AnimationCache::getInstance() NotificationCenter::getInstance() 总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动----之游戏开发《赵云要格斗》(1) cocos2dx 3.3移植版全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动----之游戏开发《赵云要格斗》(1) cocos2dx 3.3移植版所遇到的程序开发问题。
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