Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版

Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版,第1张

概述源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git  ///////////////////////////////////////////////////////////////// 转载请注明出处http://www.voidcn.com/article/p-zfhqmpgp-kh.html      本章要讲解给怎么在界面上加一个血条,老规矩,还是在C

源码:git@github.com:baIDang201/ARPG_Zhaoyun.git

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转载请注明出处http://www.jb51.cc/article/p-zfhqmpgp-kh.html

本章要讲解给怎么在界面上加一个血条,老规矩,还是在Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测----之游戏开发《赵云要格斗》(3)的基础上进行增加功能的。

在游戏开发中,血条是一个很重要的东西,这里的血条是通过两个图片来完成,一个是前景图(红色),一个是背景图(灰色),通过改变红色图在长度显示,灰色图不变就可实现血量的变化了。当然,这里为了让界面更加好看些,又为血条加了个血框和人物的小头像。

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开


先来看看效果吧:由于还没有引入怪物,所以我弄成攻击一次,血条少1或10两种来看看效果


目录:

一、自定义血条类

二、使用自定义血条类并进行美化

三、改变英雄血量



一、自定义血条类

本着后头血条要给怪物来用,所以设计了一个血条类。原理其实就是两个ccsprite对像,控制前景示的大小就可以改变血量了。

首先是资源,在Resources添加以下图片

红血条(前景):

灰血条(背景):

血条框架:

赵云左上角小头像:

头文件ProgressVIEw.h:

[cpp] view plain copy #ifndef__PROGRESSVIEW_H__ #define__PROGRESSVIEW_H__ #include"cocos2d.h" usingnamespacecocos2d; classProgressVIEw:publicCCNode { public: ProgressVIEw(); public: //设置血条背景 voIDsetBackgroundTexture(constchar*pname); //设置血条前景 voIDsetForegroundTexture(//设置总血量 voIDsetTotalProgress(floattotal); //设置当前血量 voIDsetCurrentProgress(floatprogress); //得到当前血量 floatgetCurrentProgress()const; //得到总血量 floatgetTotalProgress()private: //设置前景血条显示的长度 voIDsetForegroundTextureRect(constCCRect&rect); CCSprite*m_progressBackground;//背景血条 CCSprite*m_progressForeground;//前景血条 floatm_totalProgress;//总血量 floatm_currentProgress;//当前血量 floatm_scale;//放大倍数 }; #endif @H_272_404@
实现文件 ProgressVIEw.cpp:

#include"ProgressVIEw.h" ProgressVIEw::ProgressVIEw() :m_progressBackground(NulL) ,m_progressForeground(NulL) ,m_totalProgress(0.0f) { } voIDProgressVIEw::setBackgroundTexture(char*pname) m_progressBackground=CCSprite::create(pname); this->addChild(m_progressBackground); } voIDProgressVIEw::setForegroundTexture( m_progressForeground=CCSprite::create(pname); m_progressForeground->setAnchorPoint(ccp(0.0f,0.5f));//设置锚点 m_progressForeground->setposition(ccp(-m_progressForeground->getContentSize().wIDth*0.5f,0)); this->addChild(m_progressForeground); voIDProgressVIEw::setTotalProgress(floattotal) if(m_progressForeground==NulL){return;} m_scale=m_progressForeground->getContentSize().wIDth/total; m_totalProgress=total; voIDProgressVIEw::setCurrentProgress(floatprogress) return;} if(progress<0.0f){progress=0.0f;} if(progress>m_totalProgress){progress=m_totalProgress;} m_currentProgress=progress; floatrectWIDth=progress*m_scale; constCCPointfrom=m_progressForeground->getTextureRect().origin; constCCRectrect=CCRectMake(from.x,from.y,rectWIDth,m_progressForeground->getContentSize().height); setForegroundTextureRect(rect); voIDProgressVIEw::setForegroundTextureRect(constCCRect&rect) m_progressForeground->setTextureRect(rect); floatProgressVIEw::getCurrentProgress()const returnm_currentProgress; floatProgressVIEw::getTotalProgress()const returnm_totalProgress; } @H_272_404@
好了,这个血条类就定义好了,编译下没报错,可以移值了。


二、使用自定义血条类并进行美化

首先然要用到的地方,就是HelloWorldScene.h中添加头文件#include "ProgressVIEw.h"

然后定义成员变量:

private: HRocker*rocker;//摇杆,第一篇摇杆文章中定义的 Hero*hero;///精灵,第一篇摇杆文章中定义的 Controlbutton*btn;//按钮控件变量,第二篇自定义按钮定义的 MaP*mymap;//地图,第三篇定义的 ProgressVIEw*m_pProgressVIEw;//血条 @H_272_404@
然后就在init()函数中初始化:

//设置英雄的血条 m_pProgressVIEw=newProgressVIEw(); m_pProgressVIEw->setposition(ccp(150,450)); m_pProgressVIEw->setScale(2.2f); m_pProgressVIEw->setBackgroundTexture("xue_back.png"); m_pProgressVIEw->setForegroundTexture("xue_fore.png"); m_pProgressVIEw->setTotalProgress(100.0f); m_pProgressVIEw->setCurrentProgress(100.0f); this->addChild(m_pProgressVIEw,2); @H_272_404@ 效果:

半血

感觉好丑啊,想想再给血条加个框,再加个小头像

将上面改为:

m_pProgressVIEw->setCurrentProgress(50.0f); //下面两个是为了让血条更好好看 CCSprite*xuekuang=CCSprite::create("kuang.png");//添加血条的框架 xuekuang->setposition(ccp(m_pProgressVIEw->getpositionX(),m_pProgressVIEw->getpositionY())); CCSprite*touxiang=CCSprite::create("touxiang.png");//添加英雄的左上角的小头像 touxiang->setposition(ccp(m_pProgressVIEw->getpositionX()-120,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">this->addChild(touxiang,2); this->addChild(xuekuang,2); @H_272_404@
下面再来看看效果:

事实再次证明,美工是多么重要啊!这样子明显好看多了,这时血条有了。

三、改变英雄血量

其实这里改变血量很简单了,

m_pProgressVIEw->setCurrentProgress(改动); 这一句就可以了,那我们要怎么来验证了,我想到了一个方法,攻击一次,血条让它自己少1(初始是100);

voID HelloWorld::update(float delta)函数中改动:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
voID HelloWorld::update(float delta)
{
        
	//判断是否按下摇杆及其类型
	switch(rocker->rocketDirection)
	{
	case 1:
        //cclog("move %f   %f", hero->getposition().x, hero->getposition().y);
        hero->SetAnimationAdv("run_animation.pList","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
        if(hero->getposition().x+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().wIDth/2 < visibleSize.wIDth)
        {
            if( mymap->JudgeMapNotEnd(visibleSize, true))
            {
                if(
                        hero->JudgePositona(visibleSize) //hero  in mIDdle
                   )
                {
                    //下面是移动地图
                    mymap->MoveMap(hero,visibleSize, true);
                    break;
                }
            }
            //精灵没到达窗口中间位置或者地图已经移动到边缘了,精灵才可以移动,否则只播放动画
            hero->setposition(ccp(hero->getposition().x+2,hero->getposition().y)); //向右走
            cclog("move right");
        }        
		break;
	case  2:
        //cclog("move  %f   %f", rocker->rocketRun);
        if(hero->getposition().y+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 > visibleSize.height)
        {
            break;
        }
        hero->setposition(ccp(hero->getposition().x, hero->getposition().y+2));   //向上走
		break;
	case 3:
        //cclog("move  %f   %f", rocker->rocketRun);
        if(hero->getposition().x-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().wIDth/2 > 0)
        {
            if( mymap->JudgeMapNotEnd(visibleSize, false))
            {
                if(
                        hero->JudgePositona(visibleSize) //hero  in mIDdle
                   )
                {
                    //下面是移动地图
                    mymap->MoveMap(hero, false);
                    break;
                }
            }
        
            hero->setposition(ccp(hero->getposition().x-2,hero->getposition().y));   //向左走
            cclog("move left");
        }        
		break;
	case 4:
        //cclog("move  %f   %f", rocker->rocketRun);
        if(hero->getposition().y-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 < 0)
        {
            break;
        }
        hero->setposition(ccp(hero->getposition().x,hero->getposition().y-2));   //向下走
		break;
	default:
		hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
		break;
        
    }
	if(btn->istouch)
	{
		if(hero->IsAttack)//英雄没在攻击
			return;
		hero->AttackAnimation("attack1_animation.pList","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun);
		m_pProgressVIEw->setCurrentProgress(m_pProgressVIEw->getCurrentProgress()-10); //更改血量
	}
}

 
每次减少1:

每次减少10:

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版所遇到的程序开发问题。

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