在ProgressVIEw中,主要有变化的地方就是Rect的构造方式改变了。从CCReckMake改为Rect::Rect(...);
血量条的基本思路就是以要显示在Scene上的血量条的长度作为基准,通过比较玩家当前的血量,和总血量
对学两条选择性的显示一部分,来表示玩家血量的变化。
ProgressVIEw.h
//// ProgressVIEw.h// fight//// Created by Cytzrs on 15/2/3.////#ifndef __fight__ProgressVIEw__#define __fight__ProgressVIEw__#include <iostream>#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class ProgressVIEw : public Node{public: ProgressVIEw(); public: //设置血条背景 voID setBackgroundTexture(const char *pname); //设置血条前景 voID setForegroundTexture(const char *pname); //设置总血量 voID setTotalProgress(float total); //设置当前血量 voID setCurrentProgress(float progress); //得到当前血量 float getCurrentProgress() const; //得到总血量 float getTotalProgress() const; private: //设置前景血条显示的长度 voID setForegroundTextureRect(const Rect &rect); private: Sprite *m_progressBackground;//背景血条 Sprite *m_progressForeground;//前景血条 float m_totalProgress;//总血量 float m_currentProgress;//当前血量 float m_scale;//放大倍数};#endif /* defined(__fight__ProgressVIEw__) */ProgressVIEw.cpp
//// ProgressVIEw.cpp// fight//// Created by Cytzrs on 15/2/3.////#include "ProgressVIEw.h"ProgressVIEw::ProgressVIEw(): m_progressBackground(NulL),m_progressForeground(NulL),m_totalProgress(0.0f),m_currentProgress(0.0f),m_scale(1.0f){ }voID ProgressVIEw::setBackgroundTexture( const char *pname ){ m_progressBackground = Sprite::create(pname); this->addChild(m_progressBackground);}voID ProgressVIEw::setForegroundTexture( const char *pname ){ m_progressForeground = Sprite::create(pname); m_progressForeground->setAnchorPoint(Vec2(0.0f,0.5f));//设置锚点 m_progressForeground->setposition(Vec2(-m_progressForeground->getContentSize().wIDth * 0.5f,0)); this->addChild(m_progressForeground);}voID ProgressVIEw::setTotalProgress( float total ){ if (m_progressForeground == NulL) {return;} m_scale = m_progressForeground->getContentSize().wIDth / total; m_totalProgress = total;}voID ProgressVIEw::setCurrentProgress( float progress ){ if (m_progressForeground == NulL) {return;} if (progress < 0.0f) {progress = 0.0f;} if (progress > m_totalProgress) {progress = m_totalProgress;} m_currentProgress = progress; float rectWIDth = progress * m_scale; const Point from = m_progressForeground->getTextureRect().origin; const Rect rect = Rect::Rect(from.x,from.y,rectWIDth,m_progressForeground->getContentSize().height); setForegroundTextureRect(rect);}voID ProgressVIEw::setForegroundTextureRect( const Rect &rect ){ m_progressForeground->setTextureRect(rect);}float ProgressVIEw::getCurrentProgress() const{ return m_currentProgress;}float ProgressVIEw::getTotalProgress() const{ return m_totalProgress;}
最后将血量条加入Scene:
//设置英雄的血条 m_pProgressVIEw = new ProgressVIEw(); m_pProgressVIEw->setposition(Vec2(150,450)); m_pProgressVIEw->setScale(2.2f); m_pProgressVIEw->setBackgroundTexture("xue_back.png"); m_pProgressVIEw->setForegroundTexture("xue_fore.png"); m_pProgressVIEw->setTotalProgress(100.0f); m_pProgressVIEw->setCurrentProgress(100.0f);// this->addChild(m_pProgressVIEw,2); //下面两个是为了让血条更好好看 Sprite *xuekuang=Sprite::create("kuang.png");//添加血条的框架 xuekuang->setposition(Vec2(m_pProgressVIEw->getpositionX(),m_pProgressVIEw->getpositionY())); Sprite *touxiang=Sprite::create("touxiang.png");//添加英雄的左上角的小头像 touxiang->setposition(Vec2(m_pProgressVIEw->getpositionX()-120,m_pProgressVIEw->getpositionY())); this->addChild(touxiang,2); this->addChild(xuekuang,2); this->addChild(m_pProgressVIEw,2);其中xuekuang,touxiang两个精灵与血量条的实现无关,只是起到装饰作用,所以要通过m_pProgressVIEw的位置
来决定把自己放在那里来进行装饰。
然后再血量需要改变的地方调用
m_pProgressVIEw->setCurrentProgress(m_pProgressVIEw->getCurrentProgress()-1);通过改变setCurrentProgress的参数来改变血量值,通常的做法是对当前的血量加减来实现。
关于学两条,在我自己的工作经历中,我选择了使用ControlSlIDer控件来实现,下边是我的方式:
首先在XXX.h中(我的是HellWorld.h)声明一个ControlSlIDer实例:
ControlSlIDer *slIDer;然后再.cpp中这样使用:
slIDer = ControlSlIDer::create(Sprite::create("xue_back1.png"),Sprite::create("xue_fore1.png"),Sprite::create() ); slIDer->setAnchorPoint(Vec2(0.0f,0.5f)); slIDer->setMinimumValue(0.0f); // Sets the min value of range slIDer->setMaximumValue(100.0f); // Sets the max value of range slIDer->setposition(kuang->getpositionX()+1,kuang->getpositionY()); slIDer->setEnabled(false); this->addChild(slIDer); slIDer->addTargetWithActionForControlEvents(this,cccontrol_selector(HelloWorld::valueChanged),Control::EventType::VALUE_CHANGED);
同样的,我们还是采用类似的方法来改变血量条的现实:
slIDer->setValue(slIDer->getValue()+1);
最后,通过给ControllSlIDer设置回调,我们可以再slIDer发生变化时做一些特定的是,不过我现在还没想到要做什么
暂且打个log吧。
代码入下:
voID valueChanged(Ref *sender,Control::EventType controlEvent);
voID HelloWorld::valueChanged(Ref *sender,Control::EventType controlEvent){ log("---df-ds-f-%f",slIDer->getValue()); if(slIDer->getValue() > -0.0000001 && slIDer->getValue() < 0.0000001) { for(int i = 0; i < 100; i++) { log("U dE"); } }}PS:多写博客,帮助自己,方便他人! 总结
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