设想如下场景,这是一个典型的内存合理分配的场景:在一帧内,有若干个函数,每个函数都会创建一系列的精灵,每个精灵都不同,都会占用一定的内存,精灵的总数可能会有1000个,而一个函数只会创建10个精灵这样,创建的精灵只会在这个函数中使用,大致代码如下:
for(int i = 0; i < 10; i++){ Sprite* s = Sprite::create(); //-- doSomething --}
这样做会造成内存泄露吗?
答案是当然不会,但是这样会造成一帧内的内存峰值过高,因为在引擎的自动内存管理中,所有的释放内存 *** 作都是在每一帧的结束才会进行的,所以就算申请的内存在这一帧中不会有其他地方会使用,它的内存也不会随着作用域的结束而释放的。
那么我们应该如何优化这段代码呢?如下
autoreleasePool pool; for (int i = 0; i < 10; i++) { Sprite* s = Sprite::create(); //-- doSomething -- }
只需要在函数的第一句加上
autoreleasePool pool;
就可以实现在函数结束的时候自动将create的指针释放了,那么为什么会有那么神奇的效果呢?我们来分析一下这个函数的构造函数以及析构函数,首先分析一下构造函数:
autoreleasePool::autoreleasePool(): _name(""){ _managedobjectArray.reserve(150); PoolManager::getInstance()->push(this);}
他向PoolManager的单例中push了自己,我们进入push中看看它的具体实现
voID PoolManager::push(autoreleasePool *pool){ _releasePoolStack.push_back(pool);}
直接向_releasePoolStack栈中压入了this,那这个将会起到什么效果呢?这就不得不说一下autorelease的实现了,众所周知,create函数的内存自动管理机制依赖于autorelease函数,那么autorelease函数是干嘛用的呢:
Ref* Ref::autorelease(){ PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addobject(this); return this;}向某个Pool池添加对象,那么getCurrentPool获取的是那个内存管理池呢?
autoreleasePool* PoolManager::getCurrentPool() const{ return _releasePoolStack.back();}
就是最后我们通过push添加进来的那个池子,所以每创建一个autoreleasePool 对象,都会压入PoolManager中。然后后续的autorelease *** 作是将对象加入到最新创建的autoreleasePool 对象中。
那么最终要通过什么途径让函数在函数结束的时候自动释放内存呢?我们知道,作用域结束的时候,会调用普通对象的析构函数,那么就来看看autoreleasePool 的析构函数执行了什么吧
autoreleasePool::~autoreleasePool(){ clear(); PoolManager::getInstance()->pop();}
第一个是clear函数,这是一个非常关键的函数,我们跟踪进去
voID autoreleasePool::clear(){ for (const auto &obj : _managedobjectArray) { obj->release(); } _managedobjectArray.clear();}
它会将所有addobject的对象全部执行一次release *** 作。这样就可以实现在函数结束的时候自动释放内存了。
PoolManager::getInstance()->pop();这一行代码主要是从PoolManager中将当前autoreleasePool 对象d出栈(因为当前对象已经析构了)
上述就是通过使用autoreleasePool 来合理的管理内存了
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