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端午节,周一不上班!!今天要写两篇博文。原因很简单上周才出了一篇。实在惭愧,周六日出去嗨了~~
今天我们要讲的是更新函数,什么是更新函数?Code-Man的介绍是:“死循环”。可是为什么我们游戏需要存在死循环呢?其实每个游戏引擎都必须有这个一个东西,在我们创建出一个HelloWorld的时候,其实就已经存在着一个“死循环”了,只是你没感觉到。
还记得我们之前介绍HelloWorld界面左下角的那几个英文其中一项就是指:每一个帧所处理的顶点数吗?每一帧执行,也就是说。1/60s=0.016666/s,约等于0.0167秒执行一次那个更新函数。
为什么要存在?你试想一下游戏无非就是图片的不断渲染,图片的各种形变各种运动,才使得我们觉得它动起来了。或者说,一个微信版的打飞机,如果没有一个“死循环”那游戏顶部的飞机要如何重复产生?我只有不断循环一个产生飞机的函数即可生成出各种飞机。
更新函数的种类:1:scheduleUpdate(); 默认执行目标为update(float dt),默认无限循环,默认每一帧执行一次,默认无等待时间。
2.[1]:schedule("更新目标"); 自定义更新目标,其他为默认。
2.[2]:schedule("更新目标",“更新时间f”); 自定义更新目标,自定义每一帧的更新函数,其余为默认。
2.[3]:schedule("更新目标","更新时间","更新次数",“更新等待时间”); 一切为自定义。
3:scheduleOnce("更新目标","更新等待时间"); 等待多少秒后,执行一次自定义函数。
暂停函数:有执行就有暂停
1.unscheduleUpdate(); //与scheduleUpdate()是一对,默认停止目标update(float dt);
2.unschedule("更新目标") //与上面的2的三种类型对应。参数为要停止目标更新函数。
素材:
我选了三个最有代表性的来做,其余两个Monkey们可以自己尝试。
我们让黄色球每一帧X轴+7,绿色球等待2秒后每一秒中X轴+100,蓝色球等待两秒后透明度设置为150。
效果图:
总结:调度器是我们游戏开发过程中经常会使用的东西,所有一定要熟练掌握。提醒,在能不用调度器的情况下就不要用,如果不是必要永远存在,用完一定要关闭。调度器既然是一个"死循环"那必定会存在比较大的性能消耗。所有一定要谨慎的使用这东西。
//// LessonSevenScene.cpp// MyCppGame//// Created by He_bi on 15/6/17.////#include "LessonSevenScene.h"//这个函数在此次不累赘、越往后面,对于前面的知识不会做无谓的讲解。//忘记的可以复习前面的只是Scene* LessonSevenScene::createScene(){ auto Myscene=Scene::create(); auto MyLayer=LessonSevenScene::create(); Myscene->addChild(MyLayer); return Myscene;}bool LessonSevenScene::init(){ if (!Layer::init()) { return false; } WinSize=Director::getInstance()->getVisibleSize(); //背景 auto bg=Sprite::create("LessonOne_Bg.png"); bg->setposition(WinSize/2); this->addChild(bg); //黄色球 yellowBall=Sprite::create("ball_1001.png"); yellowBall->setposition(yellowBall->getContentSize().wIDth/2,WinSize.height/3/2); this->addChild(yellowBall); //绿色球 greenBall=Sprite::create("ball_1002.png"); greenBall->setposition(greenBall->getContentSize().wIDth/2,WinSize.height/3/2*3); this->addChild(greenBall); //蓝色球 blueBall=Sprite::create("ball_1003.png"); blueBall->setposition(blueBall->getContentSize().wIDth/2,WinSize.height/3/2*5); this->addChild(blueBall); //第一种更新函数(也叫调度器),每一帧执行一次 this->scheduleUpdate(); //第二种更新函数(也叫调度器),每1秒执行一次,无限循环,等待2秒后执行 this->schedule(schedule_selector(LessonSevenScene::myUpData1),1,-1,2); //第三种更新函数(也叫调度器),三秒后执行一次 this->scheduleOnce(schedule_selector(LessonSevenScene::myUpData2),3); //停止按钮 auto stopUpdatebutton=MenuItemFont::create("停止默认更新",[&](Ref*){ //停止默认的更新函数 this->unscheduleUpdate(); }); stopUpdatebutton->setposition(WinSize.wIDth/2-100,stopUpdatebutton->getContentSize().height/2); //停止按钮 auto stopUpData1button=MenuItemFont::create("停止自定义更新",[&](Ref*obj){ //停止自定义的更新函数 this->unschedule(schedule_selector(LessonSevenScene::myUpData1)); }); stopUpData1button->setposition(WinSize.wIDth/2+100,stopUpData1button->getContentSize().height/2); //按钮菜单 auto men=Menu::create(stopUpdatebutton,stopUpData1button,NulL); men->setposition(Vec2::ZERO); this->addChild(men); return true;}voID LessonSevenScene::update(float dt){ //每帧X轴前进7个像素 if (yellowBall->getpositionX()<WinSize.wIDth+yellowBall->getContentSize().wIDth/2) { yellowBall->setpositionX(yellowBall->getpositionX()+7); }else{ yellowBall->setpositionX(-yellowBall->getContentSize().wIDth/2); }}voID LessonSevenScene::myUpData1(float d){ //等待2秒后,每秒X轴前进100个像素 if (greenBall->getpositionX()<WinSize.wIDth+greenBall->getContentSize().wIDth/2) { greenBall->setpositionX(greenBall->getpositionX()+100); }else{ greenBall->setpositionX(-greenBall->getContentSize().wIDth/2); }}voID LessonSevenScene::myUpData2(float d){ //等待2秒后,设置透明度为150 blueBall->setopacity(150);}本节课Demo素材:http://pan.baidu.com/s/1hlsdg 总结
以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x的学习之旅(七)更新函数Update全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x的学习之旅(七)更新函数Update所遇到的程序开发问题。
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