最近做实训cocos2dx项目的TA,一个同学在场景切换时遇到如下问题,场景B->C,C->B,B->C,然后场景C->B,返回场景B时程序就崩溃了
主要涉及代码bool StartScene::init() { if (!Scene::init()) return false; MenuItemFont *skipMenuItem = MenuItemFont::create("skip",this,menu_selector(StartScene::SkipMenuItemCallback)); skipMenuItem->setAnchorPoint(Vec2(0,0)); skipMenuItem->setposition(Vec2(900,25)); Menu *skipMenu = Menu::create(skipMenuItem,NulL); skipMenu->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BottOM_left); skipMenu->setposition(0,0); this->addChild(skipMenu); return true;
回调函数
voID StartScene::SkipMenuItemCallback(Ref* sender) {auto levelChosenScene = LevelChooseScene::createScene();Director::getInstance()->pushScene(levelChosenScene);}
bool LevelChooseScene::init() { if (!Scene::init()) return false; CcmenuItemFont *levelChosenMenuItem = CcmenuItemFont::create("LevelChosen",menu_selector(LevelChooseScene::LevelChosenMenuItemCallback)); levelChosenMenuItem->setAnchorPoint(Vec2(0,0)); levelChosenMenuItem->setposition(Vec2(500,300)); Ccmenu *levelChosenMenu = Ccmenu::create(levelChosenMenuItem,NulL); levelChosenMenu->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BottOM_left); levelChosenMenu->setposition(0,0); this->addChild(levelChosenMenu); return true;}
点击回调函数:
voID LevelChooseScene::LevelChosenMenuItemCallback(Ref* sender) { Director::getInstance()->popScene(); }错误定位
通过简单调试,发现startScene的引用计数异常,在一创建之后就为2,而在第二次pop之后变为0,而另外一个TA发现把startScene中的menuitem用CC_CALLBACK_1创建而不是menu_selector创建的话就没问题
MenuItemFont *skipMenuItem = MenuItemFont::create("skip",CC_CALLBACK_1(StartScene::SkipMenuItemCallback,this));
发现由原来的函数创建时:
bool MenuItemFont::initWithString(const std::string& value,Ref* target,SEL_MenuHandler selector){ CCASSERT( !value.empty(),"Value length must be greater than 0"); _target = target; CC_SAFE_RETAIN(target); return initWithString(value,std::bind(selector,target,std::placeholders::_1) );}
会维护了target指针,此例中就是StartScene指针
然后就是定位_target何时release(),
因为scene继承Ref,在Ref的release()函数中增加语句
if (!strcmp(typeID(*this).name(),"class StartScene")) { cclOG("hehe"); }
然后把断点设在cclOG处,观察堆栈帧
发现在menuitem::onExit()函数中
会realse()一次,导致了错误的发生
因为每次切换场景都对scene额外多realse()了一次,引擎的BUG在于不应该在menuitem中维护target指针
这个问题已经在最新版的cocos2dx引擎中解决了,新版本中不在提供menu_item 维护target指针的create函数重载
总结以上是内存溢出为你收集整理的由一个内存错误发现的cocos2dx 引擎3.4版本的 一个bug全部内容,希望文章能够帮你解决由一个内存错误发现的cocos2dx 引擎3.4版本的 一个bug所遇到的程序开发问题。
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