每个角色都可以通过CCAction实现运动、旋转、渐变等;CCAction有三个子类:
FiniteTimeAction类:所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类。 Follow类:一种“跟随”某一个节点的动作。 Speed类:一个action的运行速度,使他持续更长时间(speed>1)或者更短的时间(speed<1)。(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分,因为它不是一个ActionInterval对象)其次FiniteTimeAction类分为两种有限时间完成的动作类。一种即时动作,一种持续动作。
ActionInstant即时动作不同于ActionInterval,即时动作没有持续时间。
CallBack 调用一个 'callback' 函数。FlipX 精灵水平翻转。FlipY 精灵垂直翻转。HIDe 隐藏节点。Place 放置节点到某个位置。RemoveSelf 移除节点ReuseGrID 重复网格动作。Show 显示节点。StopGrID 停止网格动作。ToggleVisibility 切换节点的可视属性。ActionInterval持续动作
ActionInterval持续动作是需要持续运行一段时间的动作。它有一个启动时间和结束时间。结束时间由启动时间加上周期得出。持续时间由很多有趣的特性,例如:可以正常运行(default);也可以反向运行;可以随加速的改变运行;
AccelAmplitude //振幅动作。AccelDeccelAmplitude //振幅动作。ActionCamera //摄相机动作基类(子类OrbitCamera—视角按照球面坐标轨迹 围绕屏幕中心进行旋转)。ActionEase //缓和动作基础类。Animate //创建序列帧动画。BezIErBy //贝塞尔曲线动作。Blink //闪烁动作。CardinalSplineto //基础曲线路径。CatmullRomTo //这是一个按照CatmullRom曲线移动目标点的动作。这个Catmull Rom曲线路径的弧度为0.5。CardinalSplineBy //基础曲线路径。CatmullRomBy //这是一个按照笛卡尔曲线移动目标点的动作。这个笛卡尔曲线路径的弧度为0.5。DeccelAmplitude //振幅动作。DelayTime //延时动作。Fadeto //渐变动作。不支持"reverse"。FadeIn //渐变动作 "reverse"动作是FadeOut。FadeOut //渐变动作 "reverse"动作是FadeIn。GrIDAction //网格(grID)动作的基类。JumpBy //模仿跳跃的轨迹移动节点。JumpTo //模仿跳跃的轨迹移动节点。MoveBy //通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y像素。 x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。 几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。Moveto //通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。 几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。ProgressFromTo //从一个百分比到另一个百分比的动画。Progressto //百分比进度。Repeat //重复执行动作很多次。次数由参数决定。 要无线循环动作,使用RepeatForever。RepeatForever //无线循环一个动作。 如果要循环有限次数,请使用Repeat动作。(这个动作不能被用于串行,因为它不是一个持续动作)ReverseTime //反转动作。(小心使用这个动作,这个动作不能用在串行动作序列中)RotateBy //旋转一个节点。Rotateto //旋转节点到指定角度。 方向将通过最短角决定。Scaleto //缩放动作。ScaleBy //缩放动作 。Sequence //顺序执行动作。SkewTo //通过修改节点对象的skewX和skewY属性来使节点对象倾斜到一个给定的角度。SkewBy //通过skewX和skewY的度数来事节点对象倾斜。Spawn //并行动作。TargetedAction //改写一个动作的目标,让这个动作可以在动作创建的时候运行在一个指定的目标上,而不是运行在通过runAction指定的目标。TintBy //节点变色动作。TintTo //节点变色动作。总结
以上是内存溢出为你收集整理的[cocos2dx]抽象元素——CCAction动作类全部内容,希望文章能够帮你解决[cocos2dx]抽象元素——CCAction动作类所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)