在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(cclayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着指定游戏规则让游戏内的场景、布景和任务有序的运行。在整个游戏里面,一般只有一个导演,游戏开始和结束时,都需要调用CCDirector的方法完成游戏初始化或销毁工作.在Cocos2d-x中是很重要的一个类,用于统筹管理,主要完成以下工作:
初始化游戏和销毁游戏; 管理调度场景; 调整设置OpenGL信息; 获取、设置游戏的相关细节;使用方法:Director::getInstance()->Methodname
类CCDirector继承关系图属性相关
//获得当前运行的场景,cocos2dx同时只能运行一个场景 Scene* getRunningScene(); //获取fps值 double getAnimationInterval(); //设置fps值 voID setAnimationInterval(double dValue); //fps是否是显示状态 bool isdisplayStats(); //设置是否显示fps voID setdisplayStats(bool bdisplayStats); //获取每帧秒数 float getSecondsPerFrame(); //获取openGLVIEw GLVIEw* getopenGLVIEw(); //设置openGLVIEw voID setopenGLVIEw(GLVIEw *pobOpenGLVIEw); //判断是否暂停 bool isPaused(); //获取调用到现在的所有帧数 unsigned int getTotalFrames(); //判断被替换的场景是否接收到cleanup事件//replace方式会,而push方式则不会 bool isSendCleanupToScene(voID);窗口相关
//返回以点为单位openGL视图的大小const Size& getWinSize() const; //返回以像素为单位openGL视图的大小Size getWinSizeInPixels() const;//返回以点为单位的 OpenGL 视图的可见大小. Size getVisibleSize() const;//返回以点为单位的 OpenGL 视图的初始化时的可见大小Vec2 getVisibleOrigin() const; //UIKit的坐标转换到一个OpenGL坐标 使用当前布局(横向或纵向)有效的(多)触摸坐标Vec2 convertToGL(const Vec2& point);//一个OpenGL坐标转换到UIKit的坐标 点组成的窗口调用有效的节点上面的点 Vec2 convertToUI(const Vec2& point);场景管理相关
//根据给定的场景进入 Director的主循环 只能调用他运行你的第一个场景voID runWithScene(Scene *scene); //暂停执行正在运行的场景中,pushing一个在堆栈上推暂停的场景。 新的场景将被执行.voID pushScene(Scene *scene); //从队列中d出一个场景。 这个场景将替换正在运行的场景.voID popScene(); //从队列中d出所有的场景,直到只有根场景在队列中 这个场景将替换正在运行的场景.voID popToRootScene();//d出从队列中的所有场景,直到它到达 level.voID popToScenestackLevel(int level);//用一个新的替换正在运行的场景。终止正在运行的场景。 仅在有一个正在运行的场景的时候调用他. voID replaceScene(Scene *scene); //结束执行,释放正在运行的场景。voID end();//暂停正在运行的场景。voID pause(voID); //恢复暂停的场景 预定的定时器将被再次激活。 “推迟执行”的时间将是0(如果游戏没有暂停)voID resume();内存和OpenGL
//移除所有cocos2dx缓冲数据 voID purgeCachedData(voID); //设置默认值 voID setDefaultValues(voID); //设置OpenGL默认值 voID setGLDefaultValues(voID); //开关OpenGL Alpha混合通道 voID setAlphaBlending(bool bOn); //设置景深测试 voID setDepthTest(bool bOn);总结
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