[cocos2dx]抽象元素——CCAction动作类

[cocos2dx]抽象元素——CCAction动作类,第1张

概述概述 每个角色都可以通过CCAction实现运动、旋转、渐变等;CCAction有三个子类: FiniteTimeAction类:所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类。 Follow类:一种“跟随”某一个节点的动作。 Speed类:一个action的运行速度,使他持续更长时间 (speed>1)或者更短的时间(speed<1)。(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分, 因为它不 概述

每个角色都可以通过CCAction实现运动、旋转、渐变等;CCAction有三个子类:

FiniteTimeAction类:所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类。 Follow类:一种跟随某一个节点的动作。 Speed类:一个action的运行速度,使他持续更长时间(speed>1)或者更短的时间(speed<1)。(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分,因为它不是一个ActionInterval对象)

其次FiniteTimeAction类分为两种有限时间完成的动作类。一种即时动作,一种持续动作

ActionInstant即时动作

不同于ActionInterval,即时动作没有持续时间。

CallBack     调用一个 'callback' 函数。FlipX      精灵水平翻转。FlipY      精灵垂直翻转。HIDe       隐藏节点。Place       放置节点到某个位置。RemoveSelf     移除节点ReuseGrID     重复网格动作。Show       显示节点。StopGrID     停止网格动作。ToggleVisibility  切换节点的可视属性。
ActionInterval持续动作

ActionInterval持续动作是需要持续运行一段时间的动作。它有一个启动时间和结束时间。结束时间由启动时间加上周期得出。持续时间由很多有趣的特性,例如:可以正常运行(default);也可以反向运行;可以随加速的改变运行;

AccelAmplitude      //振幅动作。AccelDeccelAmplitude   //振幅动作。ActionCamera      //摄相机动作基类(子类OrbitCamera—视角按照球面坐标轨迹 围绕屏幕中心进行旋转)。ActionEase        //缓和动作基础类。Animate         //创建序列帧动画。BezIErBy        //贝塞尔曲线动作。Blink           //闪烁动作。CardinalSplineto     //基础曲线路径。CatmullRomTo      //这是一个按照CatmullRom曲线移动目标点的动作。这个Catmull Rom曲线路径的弧度为0.5。CardinalSplineBy     //基础曲线路径。CatmullRomBy      //这是一个按照笛卡尔曲线移动目标点的动作。这个笛卡尔曲线路径的弧度为0.5。DeccelAmplitude     //振幅动作。DelayTime        //延时动作。Fadeto          //渐变动作。不支持"reverse"。FadeIn          //渐变动作 "reverse"动作是FadeOut。FadeOut         //渐变动作 "reverse"动作是FadeIn。GrIDAction         //网格(grID)动作的基类。JumpBy          //模仿跳跃的轨迹移动节点。JumpTo          //模仿跳跃的轨迹移动节点。MoveBy          //通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y像素。 x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。 几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。Moveto          //通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。 几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。ProgressFromTo      //从一个百分比到另一个百分比的动画。Progressto        //百分比进度。Repeat          //重复执行动作很多次。次数由参数决定。 要无线循环动作,使用RepeatForever。RepeatForever      //无线循环一个动作。 如果要循环有限次数,请使用Repeat动作。(这个动作不能被用于串行,因为它不是一个持续动作)ReverseTime       //反转动作。(小心使用这个动作,这个动作不能用在串行动作序列中)RotateBy         //旋转一个节点。Rotateto         //旋转节点到指定角度。 方向将通过最短角决定。Scaleto          //缩放动作。ScaleBy          //缩放动作 。Sequence         //顺序执行动作。SkewTo          //通过修改节点对象的skewX和skewY属性来使节点对象倾斜到一个给定的角度。SkewBy          //通过skewX和skewY的度数来事节点对象倾斜。Spawn           //并行动作。TargetedAction      //改写一个动作的目标,让这个动作可以在动作创建的时候运行在一个指定的目标上,而不是运行在通过runAction指定的目标。TintBy           //节点变色动作。TintTo           //节点变色动作。
总结

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