Cocos2dx学习笔记4:导演(Director)

Cocos2dx学习笔记4:导演(Director),第1张

概述Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的控制仪,游戏中的一些常用 *** 作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。 在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),会

Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的控制仪,游戏中的一些常用 *** 作就是由Director来控制的,比如OpenGLES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。

在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单例设计模式

通过前面我们创建的项目我们打开AppDelegate.cpp文件,可以发现里面在使用了Director的一些函数。

650) this.width=650;" title="点击查看原图" border="0" alt="学习笔记4:图1.png" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" width="627" height="618" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/201508/b9c71440586726.png">

getInstance();//返回一个导演的单例。

getopenGLVIEw();//获取GLVIEw。

setopenGLVIEw(glvIEw);//设置GLVIEw。

setdisplayStats(true);//左下角是否有显示FPS。

setAnimationInterval(1.0/60);//设置FPS的值。

stopAnimation();//停止动画。不进行绘制。停止主循环。

getInstance()->startAnimation();//主循环触发一次调用过stopAnimation才能调用这个函数。

我们通常用getInstance()方法取得Director的实例。我们可以打开引擎的目录D:\cocos2d-x-3.4\cocos\base下,找到类CCDirector,来查看该类的函数和用法。

最常见的一些函数有:

getWinSize()返回OpenGL视图的大小,以点为单位。

getVisibleSize()返回可见OpenGL视图大小,以点为单位。

getVisibleOrigin()返回可见OpenGL视图起始点,以点为单位。

runWithScene(Scene*scene)初始化游戏进入第一个场景调用它。

pushScene(Scene*scene)暂停当前运行的场景,压入到暂停的场景栈中。

popScene()从堆栈中d出了一个场景。

replaceScene(Scene*scene)用新的场景替换运行场景。终止正在运行的场景。

通过刚刚列举的一些常用函数我们可以发现几个类似的函数。

那么getVisibleSizegetWinSizegetVisibleOrigin有什么不同?

getVisibleSize:获得可视区域的大小。若是分辨率跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize便是getWinSize。

getWinSize:获取屏幕大小。

getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标。

另外还有一个就是Node节点里面的getContentSize()函数。

getContentSize:来获得节点(Node)原始的大小。只是逻辑尺寸,不是像素。

上面提到的这四个函数最容易让人搞混淆,理解即可。

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总结

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