Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的控制仪,游戏中的一些常用 *** 作就是由Director来控制的,比如OpenGLES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。
在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单例设计模式。
通过前面我们创建的项目我们打开AppDelegate.cpp文件,可以发现里面在使用了Director的一些函数。
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getInstance();//返回一个导演的单例。
getopenGLVIEw();//获取GLVIEw。
setopenGLVIEw(glvIEw);//设置GLVIEw。
setdisplayStats(true);//左下角是否有显示FPS。
setAnimationInterval(1.0/60);//设置FPS的值。
stopAnimation();//停止动画。不进行绘制。停止主循环。
getInstance()->startAnimation();//主循环触发一次,调用过stopAnimation才能调用这个函数。
我们通常用getInstance()方法取得Director的实例。我们可以打开引擎的目录D:\cocos2d-x-3.4\cocos\base下,找到类CCDirector,来查看该类的函数和用法。
最常见的一些函数有:
getWinSize()返回OpenGL视图的大小,以点为单位。
getVisibleSize()返回可见OpenGL视图大小,以点为单位。
getVisibleOrigin()返回可见OpenGL视图起始点,以点为单位。
runWithScene(Scene*scene)初始化游戏进入第一个场景调用它。
pushScene(Scene*scene)暂停当前运行的场景,压入到暂停的场景栈中。
popScene()从堆栈中d出了一个场景。
replaceScene(Scene*scene)用新的场景替换运行场景。终止正在运行的场景。
通过刚刚列举的一些常用函数我们可以发现几个类似的函数。
那么getVisibleSize和getWinSize和getVisibleOrigin有什么不同?
getVisibleSize:获得可视区域的大小。若是分辨率跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize便是getWinSize。
getWinSize:获取屏幕大小。
getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标。
另外还有一个就是Node节点里面的getContentSize()函数。
getContentSize:来获得节点(Node)原始的大小。只是逻辑尺寸,不是像素。
上面提到的这四个函数最容易让人搞混淆,理解即可。
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