对Cocos2d-JS程序的简单剖析

对Cocos2d-JS程序的简单剖析,第1张

概述当我们创建好一个游戏工程后,引擎自动为我们创建了一个场景文件,即src文件夹下的app.js。这应该是一个典型的构建游戏场景的文件,以后创建自己的游戏场景,代码内容应该与此相似: //创建一个层(Layer)var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ sprite:null, ctor:function () { // 1. s

当我们创建好一个游戏工程后,引擎自动为我们创建了一个场景文件,即src@H_502_3@文件夹下的app.Js@H_502_3@。这应该是一个典型的构建游戏场景的文件,以后创建自己的游戏场景,代码内容应该与此相似:

//创建一个层(Layer)var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({    sprite:null,ctor:function () {        // 1. super init first        this._super();        // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the program        // ask the window size        var size = cc.winSize;        // add a label shows "Hello World"        // create and initialize a label        var hellolabel = new cc.LabelTTF("Hello World","Arial",38);        // position the label on the center of the screen        hellolabel.x = size.wIDth / 2;        hellolabel.y = size.height / 2 + 200;        // add the label as a child to this layer        this.addChild(hellolabel,5);        // add "HelloWorld" splash screen"        this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png);        this.sprite.attr({            x: size.wIDth / 2,y: size.height / 2        });        this.addChild(this.sprite,0);        return true;    }});//创建一个游戏场景(Scene)var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({    onEnter:function () {        this._super();        var layer = new HelloWorldLayer();        this.addChild(layer);    }});

以上代码中,创建了一个层(Layer)和一个场景(Scene),然后把层添加到场景中。

方法讲解:

cc.Scene.extend@H_502_3@:Scene继承方法,重写onEnter方法,并在里面初始化自定义的Layer。并将Layer作为孩子节点添加到Scene上显示。 cc.Layer.extend@H_502_3@:继承Layer,在这个层里面,我们可以添加游戏物体。

名词解释:

1.场景(Scene@H_502_3@)

Cocos2d-Js引擎抽象的一个对象,用Cocos2d-Js制作游戏就如同拍电影,事实上所有东西都必须放置到一个场景容器中才能最终被显示出来。游戏中我们通常需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、界面的切换其实就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台或场地一样。

2.层(Layer@H_502_3@)

通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。每个游戏场景都可以有多个层@H_502_3@,每一层都有各自负责的任务@H_502_3@,比如专门负责背景显示的层,或显示敌人的层,或UI控件的层等等。

总结

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