当我们创建好一个游戏工程后,引擎自动为我们创建了一个场景文件,即src@H_502_3@文件夹下的
app.Js@H_502_3@。这应该是一个典型的构建游戏场景的文件,以后创建自己的游戏场景,代码内容应该与此相似:
//创建一个层(Layer)var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ sprite:null,ctor:function () { // 1. super init first this._super(); // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the program // ask the window size var size = cc.winSize; // add a label shows "Hello World" // create and initialize a label var hellolabel = new cc.LabelTTF("Hello World","Arial",38); // position the label on the center of the screen hellolabel.x = size.wIDth / 2; hellolabel.y = size.height / 2 + 200; // add the label as a child to this layer this.addChild(hellolabel,5); // add "HelloWorld" splash screen" this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png); this.sprite.attr({ x: size.wIDth / 2,y: size.height / 2 }); this.addChild(this.sprite,0); return true; }});//创建一个游戏场景(Scene)var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({ onEnter:function () { this._super(); var layer = new HelloWorldLayer(); this.addChild(layer); }});
以上代码中,创建了一个层(Layer)和一个场景(Scene),然后把层添加到场景中。
方法讲解:
cc.Scene.extend@H_502_3@:Scene继承方法,重写onEnter方法,并在里面初始化自定义的Layer。并将Layer作为孩子节点添加到Scene上显示。 cc.Layer.extend@H_502_3@:继承Layer,在这个层里面,我们可以添加游戏物体。 名词解释:
1.场景(Scene@H_502_3@)
Cocos2d-Js引擎抽象的一个对象,用Cocos2d-Js制作游戏就如同拍电影,事实上所有东西都必须放置到一个场景容器中才能最终被显示出来。游戏中我们通常需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、界面的切换其实就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台或场地一样。
2.层(Layer@H_502_3@)
通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。每个游戏场景都可以有多个层@H_502_3@,每一层都有各自负责的任务@H_502_3@,比如专门负责背景显示的层,或显示敌人的层,或UI控件的层等等。
总结 以上是内存溢出为你收集整理的对Cocos2d-JS程序的简单剖析全部内容,希望文章能够帮你解决对Cocos2d-JS程序的简单剖析所遇到的程序开发问题。
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