自己动手写cocos2dx游戏引擎(一)——引擎入口

自己动手写cocos2dx游戏引擎(一)——引擎入口,第1张

概述在网易的第二个项目已经上线快两个月了,已经在着手做第三个项目了。 第一个项目是原生的app,使用的是cocos2dx2.2.4做的; 第二个项目是一个html5游戏,在预研的时间同时用了cocos2dx和egret在做,最终选择了egret。 第三个项目计算原生app和html5并重,鉴于egret的原生app才能跑十多帧,又换回了cocos2dx。 之前一直在用cocos,现在打算重新研究他的源

在网易的第二个项目已经上线快两个月了,已经在着手做第三个项目了。

第一个项目是原生的app,使用的是cocos2dx2.2.4做的;

第二个项目是一个HTML5游戏,在预研的时间同时用了cocos2dx和egret在做,最终选择了egret。

第三个项目计算原生app和HTML5并重,鉴于egret的原生app才能跑十多帧,又换回了cocos2dx。

之前一直在用cocos,现在打算重新研究他的源代码和框架,自己跟着动手实现一个简单的demo。


c/c++项目都是从main函数开始运行的,先看main函数。

    AppDelegate app;    return Application::getInstance()->run();

在main函数中,定义了一个AppDelegate的对象app,但是没有使用这个对象,为什么呢?

看其父类Application,可知Application是一个单例,所以创建app的对象时,调用了父类的构造函数,在构造函数中对静态对象赋值,然后获取这个对象调用其run()方法。


自己动手写一个简单的demo,大概是这样子的:

// main.cpp

#include "AppDelegate.h"#include "Application.h"int main() {    AppDelegate app;    return Application::getInstance()->run();}

//AppDelegate.h
#ifndef __APP_DELEGATE__#define __APP_DELEGATE__#include "Application.h"class AppDelegate: private Application {};#endif

// Application.h
#ifndef __APPliCATION__#define __APPliCATION__#include <iostream>class Application {    public:        Application() {            sm_pSharedApplication = this;        }           static Application* getInstance() {            return sm_pSharedApplication;        }           int run() {            std::cout << "App run ..." << std::endl;         }       protected:        static Application * sm_pSharedApplication;};Application * Application::sm_pSharedApplication = 0;#endif


编译运行可以看到输出了“App run...”。

附代码:demo1


最后,附上第二个项目HTML5游戏的链接:http://wkgl.163.com/

总结

以上是内存溢出为你收集整理的自己动手写cocos2dx游戏引擎(一)——引擎入口全部内容,希望文章能够帮你解决自己动手写cocos2dx游戏引擎(一)——引擎入口所遇到的程序开发问题。

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