大量粒子同时播放,设计内存方面的东西,但是回答的时候,没有深入剖析。减少粒子的同时播放的可能性。
比如 逻辑实现上的问题,每帧刷新的东西太多,导致内存过多。使用逻辑判断减少刷新数量。
比如 内存泄漏的错误也是有可能的。 opengl,渲染管道的简单介绍,主要是 顶点着色器和片段着色器的使用先后顺序以及相关参数的设定。 内存管理相关,这块确实很纠结,自从使用cocos2dx后,有了内存自动管理机制,retain()+release()相对使用,就不太注意了,连当初的程序内存结构相关都不记得了。 内存泄漏和野指针的检查办法,小程序一般很难涉及到,我都是单步调试通过的,最多也就找个内存泄漏的检查工具检查下,然后 check下危险代码片段。 AI 机制,我自己设计的一套方案,管理类+AI 类,注明各个AI的可能状态,通过状态切换来执行不同的AI行为。他们更强调使用现有的AI
技术。我倒是觉得,现有的AI技术也就是从我们平时使用的方式中来的,比如有限状态机,AI树,只是冠上了
特定名词而已,等我们自己会设计一点了,再去学习了解下,我想更有效果。 lua脚本,ios下相关问题 总结
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