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在cocos2d-x-3.0x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。
每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执行,其基本框架类图如下:
Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用 *** 作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。
因为Director是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单件设计模式,也就是项目里取到的director都是同一个。用getInstance() 方法取得Director的实例。
Director控制场景的常用方法:
runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中d出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
2. 场景Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。
3. 层Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。例如横屏打斗游戏,人物向前行走的过程中,背景会不断地滚动,但是游戏的控制按钮永远在固定的位置不变。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。
addChild( Node * child )
addChild( Node *child,int zOrder )
addChild( Node *child,int zOrder,int tag )
其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵),Labels(标签),甚至其他的Layer对象。
Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。
创建精灵的几种方式:
直接创建:
使用精灵帧来创建精灵 copy autosprite2=Sprite::createWithSpriteFramename("HelloWorld.png"); >addChild(sprite2,0); >>> 总结
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