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前文总结
接着这篇:Swift 全功能的绘图板开发,虽然在上一篇中我们已经完成了这些功能:
支持铅笔绘图(画点) 支持画直线 支持一些简单的图形(矩形、圆形等) 做一个真正的橡皮擦 能设置画笔的粗细 能设置画笔的颜色 能设置背景色或者背景图但是还有一个非常重要的功能没有实现,没错,那就是 Undo/Redo!我之所以把这个功能单独放出来是有原因的,一是因为上一篇已经篇幅太长,不适合继续往上加内容;二是因为为了实现 Undo/Redo 功能,我们需要对 DrawingBoard 进行一些重构,在这篇文章中,你能看到用另一种方式实现的绘图板。
实现的效果:
更新 VIEwController
先添加两张按钮图:
黑底、50%的透明度,箭头用白色。
(PS:这可是我自己做的,别嫌弃)
图片放到 Images.xcasserts 里:
(再次PS:图嫌小的话,就放在2x上)
然后在 Storyboard 里添加两个 button:
注意里面的红框,button 与 Board 平级,并且在 Board 的上方。
button 的约束如下:
两个按钮的点击事件连接到 VC 里:
<code ><span >@IBAction</span> func undo(<span >sender:</span> <span >UIbutton</span>) { <span >self</span>.board.undo()}<span >@IBAction</span> func <span >redo</span>(<span >sneder:</span> <span >UIbutton</span>) { <span >self</span>.board.<span >redo</span>()}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li></ul>
(此时的 Board 还没有 undo/redo 方法,你可以自行添加或者稍后再添加)
两个按钮本身也连接到 VC 里:
<code ><span >@IBOutlet</span> <span >var</span> undobutton: UIbutton!<span >var</span> redobutton: UIbutton!</code><ul ><li >1</li><li >2</li></ul>
更新我们原vIEwDIDLoad
中的动画方法,使两个 button 也适时的隐藏及显示:
<code >...self<span >.board</span><span >.drawingStateChangedBlock</span> = {(state: DrawingState) -> () <span >in</span> if state != <span >.Moved</span> { UIVIEw<span >.beginAnimations</span>(nil,context: nil) if state == <span >.Began</span> { self<span >.topVIEwConstraintY</span><span >.constant</span> = -self<span >.topVIEw</span><span >.frame</span><span >.size</span><span >.height</span> self<span >.toolbarConstraintBottom</span><span >.toolbar</span><span >.height</span> self<span >.layoutIfNeeded</span>() self<span >.layoutIfNeeded</span>() self<span >.undobutton</span><span >.Alpha</span> = <span >0</span> // 新增 self<span >.redobutton</span><span >0</span> // 新增 } else if state == <span >.Ended</span> { UIVIEw<span >.setAnimationDelay</span>(<span >1.0</span>) self<span >.constant</span> = <span >0</span> self<span >0</span> self<span >1</span> // 新增 self<span >1</span> // 新增 } UIVIEw<span >.commitAnimations</span>() }}...</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li><li >25</li><li >26</li><li >27</li><li >28</li></ul>
更新 Board
Undo/Redo 真正的逻辑都在Board
里面,我打算用图片栈保存 DrawingBoard 的每一张图,当 Undo/Redo 的时候直接把前一个状态取出并显示,为了分别存储 Undo/Redo *** 作所用的图片,我们要建立两个图片栈:
<code ><span >private</span> <span >var</span> undoImages = [UIImage]()<span >var</span> redoImages = [UIImage]()</code><ul > 然后加两个工具方法:canUndo
和canRedo
:<code >var</span> canUndo: Bool { get { <span >return</span> <span >self</span>.undoImages.count > <span >0</span> || <span >self</span>.image != nil }}<span >var</span> canRedo: Bool { get { <span >self</span>.redoImages.count > <span >0</span> }}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li></ul>然后是 undo/redo 这两个主要方法:
然后在每次画新图的时候保存下当前状态:
<code >private func drawingImage() { <span >let</span> brush = <span >self</span>.brush { <span >// hook</span> <span >let</span> drawingStateChangedBlock = <span >self</span>.drawingStateChangedBlock { drawingStateChangedBlock(state: <span >self</span>.drawingState) } UIGraphicsBeginImageContext(<span >self</span>.bounds.size) <span >let</span> context = UIGraphicsGetCurrentContext() UIcolor.clearcolor().setFill() UIRectFill(<span >self</span>.bounds) CGContextSetlineCap(context,kCGlineCapRound) CGContextSetlinewidth(context,<span >self</span>.strokeWIDth) CGContextSetstrokecolorWithcolor(context,136); Box-sizing: border-Box;">self</span>.strokecolor.CGcolor) <span >let</span> realimage = <span >self</span>.realimage { realimage.drawInRect(<span >self</span>.bounds) } brush.strokeWIDth = <span >self</span>.strokeWIDth brush.drawInContext(context) CGContextstrokePath(context) <span >let</span> prevIEwImage = UIGraphicsGetimageFromCurrentimageContext() <span >self</span>.drawingState == .Ended || brush.supportedContinuousDrawing() { <span >self</span>.realimage = prevIEwImage } UIGraphicsEndImageContext() <span >// === 新增 ===</span> <span >self</span>.drawingState == .Began { <span >self</span>.redoImages = [] <span >self</span>.image != nil { <span >self</span>.image!) } } <span >// ======</span> <span >self</span>.image = prevIEwImage brush.lastPoint = brush.endPoint }}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li><li >25</li><li >26</li><li >27</li><li >28</li><li >29</li><li >30</li><li >31</li><li >32</li><li >33</li><li >34</li><li >35</li><li >36</li><li >37</li><li >38</li><li >39</li><li >40</li><li >41</li><li >42</li><li >43</li><li >44</li><li >45</li><li >46</li><li >47</li></ul>这里面都有对
self.image
进行非空处理,其实原来不用这么麻烦,如果Swift
的数组支持插入Optional
类型的话,我们直接把self.image
插入到数组中,用的时候再取出来即可,因为 UIImageVIEw 的 UIImage 是 Optional 类型的,赋一个 nil 给它没有问题,就当是 undo 到初始化状态了,但是偏偏Swift
的数组不支持插入Optional
类型,这就导致我们不能记住 UIImageVIEw 的初始化状态,只能通过判断它的image
是否为 nil 来处理。完成的逻辑很简单:当画图开始的时候,保存当前 image 到 undo 栈中,并清空 redo 栈,进行 undo *** 作的时候,能一直 undo,并将 undo 的 image 存进 redo 栈中,直到 self.image 为 nil。从这个逻辑可以看出两点:redo 功能非常依赖 undo,毕竟没有撤消就没有重做;除此之外,当用户开始绘制新图的时候,我们也要清空 redo 栈,因为用户已经“回不去”了。
完成这些工作后,就能测试 Undo/Redo 功能了~
关于内存的使用我们很快地就加上了 Undo/Redo 功能,是吧? 通过维护两个图片栈,在进行相应的 *** 作的时候,直接对 self.image 进行赋值,但是这么做有一个很明显的弊端,就是内存使用毫无上限! 你可以很轻松地在 5s 上使内存使用达到 50M 甚至 100M,虽然我们做了一些处理,如当用户绘制新图时,清空 Redo 的图片栈,但是这并不能从根本上解决问题。
要从根本上解决问题有两种方式。
1. 用 CGPath 画图假设换一种实现方式,不缓存图片,而是保存每一步,这样无疑会使内存使用量降低很多,取而代之的是在每次画图的时候需要有一个循环来重新画每一步(可以尝试用
clearsContextBeforeDrawing
属性来优化),我个人觉得这种方式可能会比较恶心,因为画的越多,性能就越差,我在前一篇里说过【为什么不用drawRect方法】:为什么不用drawRect方法
其实我最开始也是使用drawRect方法来完成绘制,但是感觉限制很多,比如context无法保存,还是要每次重画(虽然可以保存到一个BitMapContext里,但是这样与保存到image里有什么区别呢?);后来用CALayer保存每一条CGPath,但是这样仍然不能避免每次重绘,因为需要考虑到橡皮擦和画笔属性之类的影响,这么一来还不如采用image的方式来保存最新绘图板。
既然定下了以image来保存绘图板,那么drawRect就不方便了,因为不能用UIGraphicsBeginImageContext方法来创建一个ImageContext。如果决定要用
CGPath
来画图的话,你除了要暴露一个CGPath
和CGContext
以外,你还需要用一个自定义的对象保存当前的绘图状态,如画笔颜色
、画笔粗细
、混合模式(Blend Mode)
等(还会在后期遇到由于前期考虑不足的属性没有设置,然后才加上,这就破坏了“封闭-开放原则”),然后在每一个循环体中恢复
当前的上下文,类似于这样:<code >CGContextSaveGState<span >...</span>for path <span >in</span> paths { CGContextSetlineCap(context,kCGlineCapRound) CGContextSetlinewidth(context,<span >self</span><span >.</span>strokeWIDth) CGContextSetstrokecolorWithcolor(context,102); Box-sizing: border-Box;">.</span>strokecolor<span >.</span>CGcolor) <span >/* Add path and drawing... */</span> CGContextRestoreGState<span >...</span>}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li></ul>从代码上来说,想换成用
CGPath
实现也很容易,只需要改两个地方:PaintBrush
协议,这个协议更新后,其所有的子类同步更新下即可Board
的drawingImage
方法实现我在 GitHub 里 DrawingBoard 工程里提交了这个分支:
DrawingBoard CGPath 分支
协议和drawingImage
进行了适当的更新,绘图是以CGPath
来实现的,但是依然采用的是图片栈的方式,感兴趣的同学可以尝试自己实现。
2. 优化图片所占用的内存除了用
CGPath
来优化以外,我们还可以直接优化图片栈,用一个缓存或Undo控制器来控制所有的一切,在这个控制器里,将直接管理图片缓存(内存和文件)、Undo、Redo *** 作,使 Board 的逻辑进一步的封装。
不得不说,这才是我想要实现的方式,模块之间可以达到真正的解耦,我将Board
的代码去掉没有改动的方法和属性后贴在这里:以磁盘代替了内存,这里有一些关键点:
Board不需要在对self.image
的取值进行逻辑判断,DBUndoManager
会在适当的时候返回nil,这无疑简化了逻辑 不需要维护两个图片栈:undoImages、redoImages,drawingImage
方法不再需要在 Began 事件里做特殊处理,直接将刚画完的图“扔到” UndoManager 中即可 undo、redo 方便得到了简化,适时调用UndoManager
即可 由于在UndoManager
中只有一个图片栈,所以需要一个额外的指针来指向当前的状态,当前指针的取值(index)对应下图中的 i,两边的箭头分别是 undo、redo 对应的图以及索引:
Fault 对象是一种不错的设计模式,拿来做占位符挺合适的UndoManager
会在三种情况下:addImage、undo、redo 对图片栈进行维护,使 images 里只有 index 两边的元素才真正加载 image到内存中,其他的元素用 Fault 对象代替 我为什么要用一个 cahcesLength 变量?这里其实还有进一步优化的余地,如只在读取到 Fault 对象时才更新图片栈那么效果如何呢?我在 4s、Plus 都有进行测试,由于 4s 性能相对较差,我以 4s 为主要测试对象,在内存较少的 4s 上:
在反复绘图的情况下,内存也是毫无压力的~!那么读写文件的时候是否会有卡顿呢?在 4s 上我发现远未达到瓶颈:
(PS:4s 的闪存是C10级别)
cahcesLength 变量配合 index 可以进一步优化性能,在这里就不多做介绍了。至此,DrawingBoard 就可以告一段落了。
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