这听起来像关节不是正确的解决方案在这里,因为我不想要任何运动,所以我已经创建了一个主体是中间位和两个夹具的两侧.我把这两边添加到中间位,就像这样:
mainBody->CreateFixture(&leftFixtureDef);mainBody->CreateFixture(&rightFixtureDef);
这样做,但是两个侧面装置都被添加到mainBody的中心.我似乎无法解决如何相对于主体定位固定装置.将精灵/节点附加到固定装置并改变位置似乎没有什么不同.
有任何想法吗?
非常感谢.
它是一个形状的属性.我没有为b2CircleShape找到这样的属性,但是b2polygonShape具有m_centroID参数 – 它是相对于身体的形状中心坐标.指定它具有形状的有效位置.对于b2polyganShape有一个方法setAsBox(w,h),但是有一个更复杂的一个:
setAsBox(float32 wIDth,float32 height,const b2Vec2 ¢er,float32 rotation)
使用此方法或指定质心手册.
这是U形的代码
b2BodyDef bDef;bDef.type = b2_dynamicBody;bDef.position = b2Vec2(0,0);b2Body *body = world_->CreateBody(&bDef);b2polygonShape shape;const float32 density = 10;shape.SetAsBox(1,0.1);body->CreateFixture(&shape,density);shape.SetAsBox(0.1,1,b2Vec2(-1 + 0.1,1),0);body->CreateFixture(&shape,b2Vec2(1 - 0.1,density);总结
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