一些涉及手机游戏规划设计的一些想法,觉得不错,挺受启发的,与君共享。 Tip 1:
首先要多玩其它游戏,你可以能从中学到很多东西,但请注意,这并不是让你去做个“企鹅牌复印机”,而是让你想想,为什么它们会成功呢?
Tip 2: 假如你的游戏初始界面非常糟糕,甚至让手机用户觉得杂乱无章,还是先放放游戏,多花点时间在设计菜单、帮助和界面上吧。 Tip 3: 画面一定要使用足够鲜明的色调!很多人会在明光下用小屏幕玩你的游戏,因此必须让颜色足够突出。 Tip 4: 如果在iPad平台发布游戏,那么建议将分辨率设定为960x640,这不单可以让游戏适应iPad平台,并且容易缩小尺寸以适应分辨率更低的设备。 Tip 5: 不必让美工花费太多时间在画面细节上,因为在小屏幕手机中根本看不到,而在不同大小屏幕运行时所产生的拉伸,也会让它变得非常模糊。 Tip 6: 先搞一张游戏效果图的模拟画面吧,然后放进你的iPhone或AndroID中检查一下效果,看看这样设计是否合适。 Tip 7: 有空去看下Jesse Schell写的《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design:A Book of lenses),这是我最喜欢的游戏设计书籍。 Tip 8: 远离3D游戏开发(PS:作者开发的GM主要面向业余开发者或小团队,话出有因),这只会浪费你有限的开发时间和平白消耗精力,而且不会使你的游戏更加畅销。 Tip 9: 再弱智的玩家,也不可能轻易沉浸在手机的小屏幕中,因此,必须坚持以玩法独特的原创游戏为卖点。 Tip 10: 请别再创造复杂的3D世界了,2D的其实已经足够复杂(PS:核心意义跟第8点重了……)。 Tip 11: 有时必须要构建出足够可爱的角色,才能让玩家有足够动力去帮助、抚养、引导或者营救她,要知道,同情心的作用是相当巨大的。 Tip 12: 用几张图片告知用户游戏梗概便已足够,不需再做昂贵的动画,其实人们更希望马上进入游戏。 Tip 13: 你可以单独做个影片讲述游戏剧情,然后把它传到视频网站,这曾使《愤怒的小鸟》得以大范围流行。(PS:这条主要看销售对象,注意“内外有别”,别发错了的地方) Tip 14: 请做出一款能在20秒内给人讲清故事背景,基本设定以及游戏目标的游戏,过于复杂的游戏可不好被用户接受。 Tip 15: 一次游戏,或一个关卡,应该能在短短几分钟内结束,人们掏出手机玩是想获得短期爆发的满足,而非为此奋战到死。 Tip 16: 如果某个关卡非得编的很长,就应当非常容易暂停游戏以便下回继续,不必反复攻关。 Tip 17: 大多数人玩手机游戏,只能坚持不到一个小时,所以,请别把好点子都放到游戏最后。 ——PS:以下两行挺有意义,虽然不是小诀窍,但也补上—— 在乌得勒支大学,我们预计今年会有120名本科毕业生选择游戏开发作为发展方向,这意味着将来会有一大批优秀游戏面世,同时也意味着将来会有一大票新人等着和你们竞争。 《洞窟物语》这款游戏,共用了五年时间才最终完成,其中前两年是开发游戏,而剩下三年则是用来让人们欣赏我做的游戏。 Tip 18: 必须保证你的游戏前五分钟足够吊人胃口,如果他们不喜欢开头,就会立刻停止玩这款游戏。 Tip 19: 千万别用太多文本去讲故事,虽然我听说,女性玩家其实很喜欢有许多文本在游戏里面。 Tip 20: 游戏的 *** 作与目标应该通俗易懂,以便几周没碰的玩家也能记起玩法,重玩起来。 Tip 21: 如果你在游戏里准备了一份单独的教程,请三思,人们需要的是边玩边学,而非学一会儿,再去玩。 Tip 22: 当设计游戏 *** 作方式时,要先想想玩家是怎样摆弄游戏设备的,比方说平板电脑就很难单手握住。 Tip 23: 当玩家需要点击或滑动 *** 作时,在手机的纵向模式上或许能良好运作,但换成平板电脑可就不那么简单了。 Tip 24: 千万别强迫玩家在横向模式下,还要将两只手都托住平板,你以为他们的手不会累吗?! Tip 25: 在小屏幕手机上手动滚屏可是很累的,最好能避免滚屏,否则就让它自动进行(比如LGame的SRPG地图模式)。 Tip 26: 人们总喜欢在手机上划来划去,因此,大胆尝试设计一些能用到它的游戏互动机制吧。 Tip 27: 在你的游戏中,人们应该能享受 *** 作,而非和你的 *** 作对着干;就算他们产生了 *** 作错误,大多也只会责备你的游戏,而非他们自己。 Tip 28: 重力感应是引导手机游戏进行的有趣方式,不过它在大多时候比触控还难,也更容易让玩家感到沮丧,慎用之。 Tip 29: 当允许使用多种游戏 *** 作机制时(比如重力感应、按键、滑动等),要尝试让它们难度均等。 Tip 30: 别指望人们能理解你的游戏该如何运作,而要按照他们的思维模式去设计游戏,如果你妄想让他们照你的逻辑行事,只能刺激这些人更加讨厌你的游戏。 Tip 31: 当玩家在游戏死亡后,你应该让后面的游戏内容变得更简单,而非更难;反例是玩家死后就没收所有高级武器,这会让人们原本的积极性大打折扣。 Tip 32: 确保玩家能理解你的分数系统,为什么会有这样的分数高低呢?要清晰直观。 Tip 33: 作为一名游戏设计师,首要任务就是在玩家能力与游戏难度之间取得平衡,尝试让游戏可自适应用户水准。 Tip 34: 保证玩家处于一个循序渐进的游戏流程中,较易实现玩家刚好能驾驭游戏难度的效果,不过,也就是刚好罢了。 Tip 35: 设置一些能让游戏玩家喘息的地方,比如《皇家骑士团》百层迷宫中的空中花园之类,这可让复杂度高的游戏,暂时变得轻松些。 Tip 36: 不要给你的游戏一次性添加太多新奇设定,这不利于人们掌握游戏,以及快速投入游戏当中。 Tip 37: 如果玩家在游戏中死亡,你就应该想方设法让他相信——这完全是由他自己的失误所造成的,而非运气不好,或者游戏作弊。 Tip 38: 还有什么好主意呢?设计出一些与众不同的游戏场景吧,比如:铅笔,眼镜,桌子,草,灰尘,头发之类的…… Tip 39: 使用GameMaker,用它的HTML5工具来扩展你的游戏领域,从http://ow.ly/6D4RX(网站地址),我猜你能看出一个未来趋势。(PS:这项是作者明打广告) Tip 40: 多想想你的按钮布局位置,最重要的是,他们应该能让用户很轻易的控制住游戏。 Tip 41: 玩家们总会以你意想不到的方式,去使用你所提供的控制器。比如某些脑残的玩家,会在你提供的两个按钮之间反复滑动以试图触发事件,却从没想过去点击它们。 Tip 42: 注意你所提供的游戏奖励机制,譬如金币、生命、情报、声望增加等等,不光数值要变化,也应该产生实际的效果特效。 Tip 43: 设计应该为营销所服务。如果你的游戏最终卖不出去,那么无论你自诩游戏设计的多好,也一点都没用——只要你做商业开发。
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