如果在程序应用中(比如:游戏的音效等)需要播放密集、短促的音效,这时就使用SoundPool来播放音效,SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,例如它可以开始就10个音效,以后在程序中按音效的ID进行播放。
SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在 于cpu资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、播放比率等参数。
一般使用SoundPool播放声音的步骤如下:
Step1:调用SoundPool.Builder的构造器创建SoundPool.Builder对象,并可通过该Builder对象为SoundPool设置属性;
Step2:调用SoundPool的构造器创建SoundPool对象;
Step3:调用SoundPool对象的load()方法从指定资源、文件中加载声音。最好使用HashMap< Integer,Integer>来管理所加载的声音;
Step4:调用SoundPool的play()方法播放声音。
下面的Demo程序示范了如何使用SoundPool来播放音效,该程序提供三个按钮,分别用于播放不同的声音。
layout/activity_main.xml界面代码如下:
<?xml version="1.0" enCoding="utf-8"?><linearLayout xmlns:androID="http://schemas.androID.com/apk/res/androID" androID:layout_wIDth="match_parent" androID:layout_height="match_parent" androID:orIEntation="horizontal"> <button androID:ID="@+ID/bomb" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:text="爆炸声" /> <button androID:ID="@+ID/shot" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:text="射击声" /> <button androID:ID="@+ID/arrow" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:text="射箭声" /></linearLayout>
MainActivity.java逻辑代码如下:
package com.fukaimei.soundpooltest;import androID.media.AudioAttributes;import androID.media.soundPool;import androID.os.Build;import androID.support.annotation.RequiresAPI;import androID.support.v7.app.AppCompatActivity;import androID.os.Bundle;import androID.vIEw.VIEw;import androID.Widget.button;import java.util.HashMap;public class MainActivity extends AppCompatActivity implements VIEw.OnClickListener { button bomb,shot,arrow; // 定义一个SoundPool SoundPool soundPool; HashMap<Integer,Integer> soundMap = new HashMap<>(); @RequiresAPI(API = Build.VERSION_CODES.LolliPOP) @OverrIDe protected voID onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentVIEw(R.layout.activity_main); bomb = (button) findVIEwByID(R.ID.bomb); shot = (button) findVIEwByID(R.ID.shot); arrow = (button) findVIEwByID(R.ID.arrow); AudioAttributes attr = new AudioAttributes.Builder().setUsage(AudioAttributes.USAGE_GAME) // 设置音效使用场景 .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC).build(); // 设置音效的类型 soundPool = new SoundPool.Builder().setAudioAttributes(attr) // 设置音效池的属性 .setMaxStreams(10) // 设置最多可容纳10个音频流 .build(); // ① // load方法加载指定音频文件,并返回所加载的音效ID // 此处使用HashMap来管理这些音频流 soundMap.put(1,soundPool.load(this,R.raw.bomb,1)); // ② soundMap.put(2,R.raw.shot,1)); // ② soundMap.put(3,R.raw.arrow,1)); // ② bomb.setonClickListener(this); shot.setonClickListener(this); arrow.setonClickListener(this); } // 重写OnClickListener监听器接口的方法 @OverrIDe public voID onClick(VIEw v) { // 判断哪个按钮被单击 if (v.getID() == R.ID.bomb) { soundPool.play(soundMap.get(1),1,1); // ③ } else if (v.getID() == R.ID.shot) { soundPool.play(soundMap.get(2),1); // ③ } else if (v.getID() == R.ID.arrow) { soundPool.play(soundMap.get(3),1); // ③ } }}
上面Demo程序代码中标①的代码用于创建SoundPool对象;标②的代码用于使用SoundPool加载多个不同的声音;标③的代码则用于根据声音ID来播放指定的声音。这就是使用SoundPool播放声音的标准过程。
实际使用SoundPool播放声音时有如下几点需要注意:SoundPool虽然可以一次性加载多个声音,但由于内存限制,因此应该避免使用SoundPool来播放歌曲,只有那些短促、密集的声音才考虑使用SoundPool进行播放。
Demo程序运行效果界面截图如下:
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