Android 自定义view实现水波纹动画效果

Android 自定义view实现水波纹动画效果,第1张

概述在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或UI妹纸在哪看了个让人兴奋的效果,兴致高昂的来找你,看了之后目的很明确,当然就是希望你能给她;

在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或UI妹纸在哪看了个让人兴奋的效果,兴致高昂的来找你,看了之后目的很明确,当然就是希望你能给她;

在这样的关键时候,身子板就一定得硬了,可千万别说不行,爷们儿怎么能说不行呢;

好了,为了让大家都能给妹纸们想要的,后面会逐渐分享一些比较比较不错的效果,目的只有一个,通过自定义view实现我们所能实现的动效;

今天主要分享水波纹效果:

1.标准正余弦水波纹;

2.非标准圆形液柱水波纹;

虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffXfermode);

先看效果:   

       

                                       

自定义view根据实际情况可以选择继承自VIEw、TextVIEw、ImageVIEw或其他,我们先只需要了解如何利用AndroID给我们提供好的利刃去满足UI妹纸;

这次的实现我们都选择继承vIEw,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:

1.onMeasure():最先回调,用于控件的测量;

2.onSizeChanged():在onMeasure后面回调,可以拿到vIEw的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调;

3.onDraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面;

既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;

一:标准正余弦水波纹

这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:

1.确定水波函数方程

2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;

3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;

4.不断的重新绘制,生成动态水波纹;

有了上面的思路,我们一步一步进行实现:

正余弦函数方程为:

y = Asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;

根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;

然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:

// 将周期定为vIEw总宽度 mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWIDth); // 根据vIEw总宽度得出所有对应的y值 for (int i = 0; i < mTotalWIDth; i++) {  mYpositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y); }

   根据得出的所有y值,则可以在onDraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:

for (int i = 0; i < mTotalWIDth; i++) {   // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果   // 绘制第一条水波纹   canvas.drawline(i,mTotalHeight - mresetOneYpositions[i] - 400,i,mTotalHeight,mWavePaint);   // 绘制第二条水波纹   canvas.drawline(i,mTotalHeight - mresetTwoYpositions[i] - 400,mWavePaint);  } 

这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成vIEw总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;

接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:

private voID resetPositonY() {  // mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离  int yOneInterval = mYpositions.length - mXOneOffset;  // 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据  System.arraycopy(mYpositions,mXOneOffset,mresetOneYpositions,yOneInterval);  System.arraycopy(mYpositions,yOneInterval,mXOneOffset);   int yTwoInterval = mYpositions.length - mXTwoOffset;  System.arraycopy(mYpositions,mXTwoOffset,mresetTwoYpositions,yTwoInterval);  System.arraycopy(mYpositions,yTwoInterval,mXTwoOffset); } 

如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;

刷新可以调用invalIDate()或postInvalIDate(),区别在于后者可以在子线程中更新UI

整体代码如下:

public class DynamicWave extends VIEw {  // 波纹颜色  private static final int WAVE_PAINT_color = 0x880000aa;  // y = Asin(wx+b)+h  private static final float STRETCH_FACTOR_A = 20;  private static final int OFFSET_Y = 0;  // 第一条水波移动速度  private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7;  // 第二条水波移动速度  private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5;  private float mCycleFactorW;  private int mTotalWIDth,mTotalHeight;  private float[] mYpositions;  private float[] mresetOneYpositions;  private float[] mresetTwoYpositions;  private int mXOffsetSpeedOne;  private int mXOffsetSpeedTwo;  private int mXOneOffset;  private int mXTwoOffset;  private Paint mWavePaint;  private DrawFilter mDrawFilter;  public DynamicWave(Context context,AttributeSet attrs) {   super(context,attrs);   // 将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致   mXOffsetSpeedOne = UIUtils.diptopx(context,TRANSLATE_X_SPEED_ONE);   mXOffsetSpeedTwo = UIUtils.diptopx(context,TRANSLATE_X_SPEED_TWO);   // 初始绘制波纹的画笔   mWavePaint = new Paint();   // 去除画笔锯齿   mWavePaint.setAntiAlias(true);   // 设置风格为实线   mWavePaint.setStyle(Style.FILL);   // 设置画笔颜色   mWavePaint.setcolor(WAVE_PAINT_color);   mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0,Paint.ANTI_AliAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);  }  @OverrIDe  protected voID onDraw(Canvas canvas) {   super.onDraw(canvas);   // 从canvas层面去除绘制时锯齿   canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);   resetPositonY();   for (int i = 0; i < mTotalWIDth; i++) {    // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果    // 绘制第一条水波纹    canvas.drawline(i,mWavePaint);    // 绘制第二条水波纹    canvas.drawline(i,mWavePaint);   }   // 改变两条波纹的移动点   mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne;   mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo;   // 如果已经移动到结尾处,则重头记录   if (mXOneOffset >= mTotalWIDth) {    mXOneOffset = 0;   }   if (mXTwoOffset > mTotalWIDth) {    mXTwoOffset = 0;   }   // 引发vIEw重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片   postInvalIDate();  }  private voID resetPositonY() {   // mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离   int yOneInterval = mYpositions.length - mXOneOffset;   // 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据   System.arraycopy(mYpositions,yOneInterval);   System.arraycopy(mYpositions,mXOneOffset);   int yTwoInterval = mYpositions.length - mXTwoOffset;   System.arraycopy(mYpositions,yTwoInterval);   System.arraycopy(mYpositions,mXTwoOffset);  }  @OverrIDe  protected voID onSizeChanged(int w,int h,int olDW,int oldh) {   super.onSizeChanged(w,h,olDW,oldh);   // 记录下vIEw的宽高   mTotalWIDth = w;   mTotalHeight = h;   // 用于保存原始波纹的y值   mYpositions = new float[mTotalWIDth];   // 用于保存波纹一的y值   mresetOneYpositions = new float[mTotalWIDth];   // 用于保存波纹二的y值   mresetTwoYpositions = new float[mTotalWIDth];   // 将周期定为vIEw总宽度   mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWIDth);   // 根据vIEw总宽度得出所有对应的y值   for (int i = 0; i < mTotalWIDth; i++) {    mYpositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);   }  } 

二:非标准圆形液柱水波纹

前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用PS整张不像波纹的波纹图;

@H_403_105@

为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;

思路:

1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;

2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcRect;

3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;

首先初始化bitmap:

private voID initBitmap() {   mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000))     .getBitmap();   mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(     R.drawable.circle_500))     .getBitmap();  } 

使用drawable获取的方式,全局只会生成一份,并且系统会进行管理,而BitmapFactory.decode()出来的则decode多少次生成多少张,务必自己进行recycle;

然后绘制波浪和遮罩图,绘制时设置对应的混合模式:

/*  * 将绘制 *** 作保存到新的图层  */ int sc = canvas.saveLayer(0,mTotalWIDth,null,Canvas.ALL_SAVE_FLAG); // 设定要绘制的波纹部分 mSrcRect.set(mCurrentposition,mCurrentposition + mCenterX,mTotalHeight); // 绘制波纹部分 canvas.drawBitmap(mSrcBitmap,mSrcRect,mDestRect,mBitmapPaint); // 设置图像的混合模式 mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode); // 绘制遮罩圆 canvas.drawBitmap(mMaskBitmap,mMaskSrcRect,mMaskDestRect,mBitmapPaint); mBitmapPaint.setXfermode(null); canvas.restoretoCount(sc); 

为了形成动态的波浪效果,单开一个线程动态更新要绘制的波浪的位置:

new Thread() {  public voID run() {   while (true) {    // 不断改变绘制的波浪的位置    mCurrentposition += mSpeed;    if (mCurrentposition >= mSrcBitmap.getWIDth()) {     mCurrentposition = 0;    }    try {     // 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用     Thread.sleep(30);    } catch (InterruptedException e) {    }     postInvalIDate();   }   }; }.start(); 

主要过程就以上这些,全部代码如下:

public class PorterDuffXfermodeVIEw extends VIEw {  private static final int WAVE_TRANS_SPEED = 4;  private Paint mBitmapPaint,mPicPaint;  private int mTotalWIDth,mTotalHeight;  private int mCenterX,mCenterY;  private int mSpeed;  private Bitmap mSrcBitmap;  private Rect mSrcRect,mDestRect;  private PorterDuffXfermode mPorterDuffXfermode;  private Bitmap mMaskBitmap;  private Rect mMaskSrcRect,mMaskDestRect;  private PaintFlagsDrawFilter mDrawFilter;  private int mCurrentposition;  public PorterDuffXfermodeVIEw(Context context,attrs);   initPaint();   initBitmap();   mPorterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN);   mSpeed = UIUtils.diptopx(mContext,WAVE_TRANS_SPEED);   mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(Paint.ANTI_AliAS_FLAG,Paint.DITHER_FLAG);   new Thread() {    public voID run() {     while (true) {      // 不断改变绘制的波浪的位置      mCurrentposition += mSpeed;      if (mCurrentposition >= mSrcBitmap.getWIDth()) {       mCurrentposition = 0;      }      try {       // 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用       Thread.sleep(30);      } catch (InterruptedException e) {      }      postInvalIDate();     }    };   }.start();  }  @OverrIDe  protected voID onDraw(Canvas canvas) {   super.onDraw(canvas);   // 从canvas层面去除锯齿   canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);   canvas.drawcolor(color.transparent);   /*    * 将绘制 *** 作保存到新的图层    */   int sc = canvas.saveLayer(0,Canvas.ALL_SAVE_FLAG);   // 设定要绘制的波纹部分   mSrcRect.set(mCurrentposition,mTotalHeight);   // 绘制波纹部分   canvas.drawBitmap(mSrcBitmap,mBitmapPaint);   // 设置图像的混合模式   mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);   // 绘制遮罩圆   canvas.drawBitmap(mMaskBitmap,mBitmapPaint);   mBitmapPaint.setXfermode(null);   canvas.restoretoCount(sc);  }  // 初始化bitmap  private voID initBitmap() {   mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000))     .getBitmap();   mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(     R.drawable.circle_500))     .getBitmap();  }  // 初始化画笔paint  private voID initPaint() {   mBitmapPaint = new Paint();   // 防抖动   mBitmapPaint.setDither(true);   // 开启图像过滤   mBitmapPaint.setFilterBitmap(true);   mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_AliAS_FLAG);   mPicPaint.setDither(true);   mPicPaint.setcolor(color.RED);  }  @OverrIDe  protected voID onSizeChanged(int w,oldh);   mTotalWIDth = w;   mTotalHeight = h;   mCenterX = mTotalWIDth / 2;   mCenterY = mTotalHeight / 2;   mSrcRect = new Rect();   mDestRect = new Rect(0,mTotalHeight);   int maskWIDth = mMaskBitmap.getWIDth();   int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight();   mMaskSrcRect = new Rect(0,maskWIDth,maskHeight);   mMaskDestRect = new Rect(0,mTotalHeight);  } }

源码下载地址:http://xiazai.jb51.net/201701/yuanma/androidsbw(jb51.net)

以上所述是小编给大家介绍的AndroID 自定义view实现水波纹动画效果,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对编程小技巧网站的支持!

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Android 自定义view实现水波纹动画效果全部内容,希望文章能够帮你解决Android 自定义view实现水波纹动画效果所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1147186.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-31
下一篇 2022-05-31

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存