在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或UI妹纸在哪看了个让人兴奋的效果,兴致高昂的来找你,看了之后目的很明确,当然就是希望你能给她;
在这样的关键时候,身子板就一定得硬了,可千万别说不行,爷们儿怎么能说不行呢;
好了,为了让大家都能给妹纸们想要的,后面会逐渐分享一些比较比较不错的效果,目的只有一个,通过自定义view实现我们所能实现的动效;
今天主要分享水波纹效果:
1.标准正余弦水波纹;
2.非标准圆形液柱水波纹;
虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffXfermode);
先看效果:
自定义view根据实际情况可以选择继承自VIEw、TextVIEw、ImageVIEw或其他,我们先只需要了解如何利用AndroID给我们提供好的利刃去满足UI妹纸;
这次的实现我们都选择继承vIEw,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:
1.onMeasure():最先回调,用于控件的测量;
2.onSizeChanged():在onMeasure后面回调,可以拿到vIEw的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调;
3.onDraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面;
既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;
一:标准正余弦水波纹
这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:
1.确定水波函数方程
2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;
3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;
4.不断的重新绘制,生成动态水波纹;
有了上面的思路,我们一步一步进行实现:
正余弦函数方程为:
y = Asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;
根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;
然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:
// 将周期定为vIEw总宽度 mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWIDth); // 根据vIEw总宽度得出所有对应的y值 for (int i = 0; i < mTotalWIDth; i++) { mYpositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y); }
根据得出的所有y值,则可以在onDraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:
for (int i = 0; i < mTotalWIDth; i++) { // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果 // 绘制第一条水波纹 canvas.drawline(i,mTotalHeight - mresetOneYpositions[i] - 400,i,mTotalHeight,mWavePaint); // 绘制第二条水波纹 canvas.drawline(i,mTotalHeight - mresetTwoYpositions[i] - 400,mWavePaint); }
这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成vIEw总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;
接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:
private voID resetPositonY() { // mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离 int yOneInterval = mYpositions.length - mXOneOffset; // 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据 System.arraycopy(mYpositions,mXOneOffset,mresetOneYpositions,yOneInterval); System.arraycopy(mYpositions,yOneInterval,mXOneOffset); int yTwoInterval = mYpositions.length - mXTwoOffset; System.arraycopy(mYpositions,mXTwoOffset,mresetTwoYpositions,yTwoInterval); System.arraycopy(mYpositions,yTwoInterval,mXTwoOffset); }
如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;
刷新可以调用invalIDate()或postInvalIDate(),区别在于后者可以在子线程中更新UI
整体代码如下:
public class DynamicWave extends VIEw { // 波纹颜色 private static final int WAVE_PAINT_color = 0x880000aa; // y = Asin(wx+b)+h private static final float STRETCH_FACTOR_A = 20; private static final int OFFSET_Y = 0; // 第一条水波移动速度 private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7; // 第二条水波移动速度 private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5; private float mCycleFactorW; private int mTotalWIDth,mTotalHeight; private float[] mYpositions; private float[] mresetOneYpositions; private float[] mresetTwoYpositions; private int mXOffsetSpeedOne; private int mXOffsetSpeedTwo; private int mXOneOffset; private int mXTwoOffset; private Paint mWavePaint; private DrawFilter mDrawFilter; public DynamicWave(Context context,AttributeSet attrs) { super(context,attrs); // 将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致 mXOffsetSpeedOne = UIUtils.diptopx(context,TRANSLATE_X_SPEED_ONE); mXOffsetSpeedTwo = UIUtils.diptopx(context,TRANSLATE_X_SPEED_TWO); // 初始绘制波纹的画笔 mWavePaint = new Paint(); // 去除画笔锯齿 mWavePaint.setAntiAlias(true); // 设置风格为实线 mWavePaint.setStyle(Style.FILL); // 设置画笔颜色 mWavePaint.setcolor(WAVE_PAINT_color); mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0,Paint.ANTI_AliAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG); } @OverrIDe protected voID onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 从canvas层面去除绘制时锯齿 canvas.setDrawFilter(mDrawFilter); resetPositonY(); for (int i = 0; i < mTotalWIDth; i++) { // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果 // 绘制第一条水波纹 canvas.drawline(i,mWavePaint); // 绘制第二条水波纹 canvas.drawline(i,mWavePaint); } // 改变两条波纹的移动点 mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne; mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo; // 如果已经移动到结尾处,则重头记录 if (mXOneOffset >= mTotalWIDth) { mXOneOffset = 0; } if (mXTwoOffset > mTotalWIDth) { mXTwoOffset = 0; } // 引发vIEw重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片 postInvalIDate(); } private voID resetPositonY() { // mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离 int yOneInterval = mYpositions.length - mXOneOffset; // 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据 System.arraycopy(mYpositions,yOneInterval); System.arraycopy(mYpositions,mXOneOffset); int yTwoInterval = mYpositions.length - mXTwoOffset; System.arraycopy(mYpositions,yTwoInterval); System.arraycopy(mYpositions,mXTwoOffset); } @OverrIDe protected voID onSizeChanged(int w,int h,int olDW,int oldh) { super.onSizeChanged(w,h,olDW,oldh); // 记录下vIEw的宽高 mTotalWIDth = w; mTotalHeight = h; // 用于保存原始波纹的y值 mYpositions = new float[mTotalWIDth]; // 用于保存波纹一的y值 mresetOneYpositions = new float[mTotalWIDth]; // 用于保存波纹二的y值 mresetTwoYpositions = new float[mTotalWIDth]; // 将周期定为vIEw总宽度 mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWIDth); // 根据vIEw总宽度得出所有对应的y值 for (int i = 0; i < mTotalWIDth; i++) { mYpositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y); } }
二:非标准圆形液柱水波纹
前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用PS整张不像波纹的波纹图;
@H_403_105@
为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;
思路:
1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;
2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcRect;
3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;
首先初始化bitmap:
private voID initBitmap() { mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000)) .getBitmap(); mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( R.drawable.circle_500)) .getBitmap(); }
使用drawable获取的方式,全局只会生成一份,并且系统会进行管理,而BitmapFactory.decode()出来的则decode多少次生成多少张,务必自己进行recycle;
然后绘制波浪和遮罩图,绘制时设置对应的混合模式:
/* * 将绘制 *** 作保存到新的图层 */ int sc = canvas.saveLayer(0,mTotalWIDth,null,Canvas.ALL_SAVE_FLAG); // 设定要绘制的波纹部分 mSrcRect.set(mCurrentposition,mCurrentposition + mCenterX,mTotalHeight); // 绘制波纹部分 canvas.drawBitmap(mSrcBitmap,mSrcRect,mDestRect,mBitmapPaint); // 设置图像的混合模式 mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode); // 绘制遮罩圆 canvas.drawBitmap(mMaskBitmap,mMaskSrcRect,mMaskDestRect,mBitmapPaint); mBitmapPaint.setXfermode(null); canvas.restoretoCount(sc);
为了形成动态的波浪效果,单开一个线程动态更新要绘制的波浪的位置:
new Thread() { public voID run() { while (true) { // 不断改变绘制的波浪的位置 mCurrentposition += mSpeed; if (mCurrentposition >= mSrcBitmap.getWIDth()) { mCurrentposition = 0; } try { // 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用 Thread.sleep(30); } catch (InterruptedException e) { } postInvalIDate(); } }; }.start();
主要过程就以上这些,全部代码如下:
public class PorterDuffXfermodeVIEw extends VIEw { private static final int WAVE_TRANS_SPEED = 4; private Paint mBitmapPaint,mPicPaint; private int mTotalWIDth,mTotalHeight; private int mCenterX,mCenterY; private int mSpeed; private Bitmap mSrcBitmap; private Rect mSrcRect,mDestRect; private PorterDuffXfermode mPorterDuffXfermode; private Bitmap mMaskBitmap; private Rect mMaskSrcRect,mMaskDestRect; private PaintFlagsDrawFilter mDrawFilter; private int mCurrentposition; public PorterDuffXfermodeVIEw(Context context,attrs); initPaint(); initBitmap(); mPorterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN); mSpeed = UIUtils.diptopx(mContext,WAVE_TRANS_SPEED); mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(Paint.ANTI_AliAS_FLAG,Paint.DITHER_FLAG); new Thread() { public voID run() { while (true) { // 不断改变绘制的波浪的位置 mCurrentposition += mSpeed; if (mCurrentposition >= mSrcBitmap.getWIDth()) { mCurrentposition = 0; } try { // 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用 Thread.sleep(30); } catch (InterruptedException e) { } postInvalIDate(); } }; }.start(); } @OverrIDe protected voID onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 从canvas层面去除锯齿 canvas.setDrawFilter(mDrawFilter); canvas.drawcolor(color.transparent); /* * 将绘制 *** 作保存到新的图层 */ int sc = canvas.saveLayer(0,Canvas.ALL_SAVE_FLAG); // 设定要绘制的波纹部分 mSrcRect.set(mCurrentposition,mTotalHeight); // 绘制波纹部分 canvas.drawBitmap(mSrcBitmap,mBitmapPaint); // 设置图像的混合模式 mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode); // 绘制遮罩圆 canvas.drawBitmap(mMaskBitmap,mBitmapPaint); mBitmapPaint.setXfermode(null); canvas.restoretoCount(sc); } // 初始化bitmap private voID initBitmap() { mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000)) .getBitmap(); mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( R.drawable.circle_500)) .getBitmap(); } // 初始化画笔paint private voID initPaint() { mBitmapPaint = new Paint(); // 防抖动 mBitmapPaint.setDither(true); // 开启图像过滤 mBitmapPaint.setFilterBitmap(true); mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_AliAS_FLAG); mPicPaint.setDither(true); mPicPaint.setcolor(color.RED); } @OverrIDe protected voID onSizeChanged(int w,oldh); mTotalWIDth = w; mTotalHeight = h; mCenterX = mTotalWIDth / 2; mCenterY = mTotalHeight / 2; mSrcRect = new Rect(); mDestRect = new Rect(0,mTotalHeight); int maskWIDth = mMaskBitmap.getWIDth(); int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight(); mMaskSrcRect = new Rect(0,maskWIDth,maskHeight); mMaskDestRect = new Rect(0,mTotalHeight); } }
源码下载地址:http://xiazai.jb51.net/201701/yuanma/androidsbw(jb51.net)
以上所述是小编给大家介绍的AndroID 自定义view实现水波纹动画效果,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对编程小技巧网站的支持!
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