你的问题是想怎么取出数据还是怎么输出到画布?
画布有textout方法,可以在指定位置输出文本
Image1CanvasBrushColor
:=
clBlack;
Image1CanvasFillRect(Image1ClientRect);
Image1CanvasFontColor
:=
clRed;
Image1CanvasFontName
:=
'Times
New
Roman';
Image1CanvasFontSize
:=
18;
Image1CanvasTextOut(9,
36,
'Delphi');
HTML5 的 Canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像。
画布是一个矩形区域,您可以控制其每一像素。
Canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
Canvas 是逐像素进行渲染的。
在 Canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
- 依赖分辨率
- 不支持事件处理器
-弱的文本渲染能力
- 能够以 png 或 jpg 格式保存结果图像
- 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘
-不依赖分辨率
- 支持事件处理器
-最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
- 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
- 不适合游戏应用
当我们在绘制的一个元素(文字、图形)的时候,首先要对这个元素规定它的颜色,文字字体,然后在进行绘制,不然不会生效。
场景 :假设您有一个游戏,其UI位于顶部,中间是游戏性动作,底部是静态背景。
方法 :可以将游戏分成三个<canvas>层。 UI将仅在用户输入时发生变化,游戏层随每个新框架发生变化,并且背景通常保持不变
好处 :避免了固定组件的重复渲染。
设备屏幕上的像素(逻辑像素),我们可以当做是正常的像素(css中设置的像素),你可以正常使用它。如果你画一个100px的东西,他也就是一个100px的东西。但是,在出现了一些高分辨率屏幕的手机之后,一个属性devicePixelRatio就一起出现了。它允许我们去查询设备像素比。在这里我们需要抛出一个名词逻辑像素,也就是在css设置的100px时,在iphone6/7/8(devicePixelRatio为3)上,实际渲染的是300px的物理像素。比例为3:1
但是这对于我们开发者的影响是什么呢?早些时候,我们注意到当我们向这种高分辨率的屏幕添加img的时候,我们的图形受到devicePixelRatio的影响变得非常模糊。
如何解决这个问题呢?如果我把img的宽和高分别与devicePixelRatio相乘,得到的大小画进屏幕中,在对齐进行缩放devicePixelRatio的大小。Img就会以一种高清的方式呈现。
但是此方法有个问题就是既然同比将画布和内容进行了放大,然后在进行缩放,那么绘制出来的大小就会相应的增大。建议根据需求来判断是否需要进行高清 *** 作。
canvas动画的本质是不断地擦除和重绘,再结合一些时间控制的方法达到动画的目的
显示器刷新频率是60Hz,最平滑动画的最佳循环间隔是1000ms/60,约等于166ms
而 requestAnimationFrame 就是根据显示器刷新频率来的,这是浏览器专门为动画提供的API,在运行时浏览器会自动优化方法的调用,节省系统资源,提高系统性能,如果页面不是激活状态下的话, requestAnimationFrame() 会被暂停调用以提升性能和电池寿命。
执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,返回一个 requestID,该回调会在浏览器下一次重绘之前执行
取消一个先前通过调用window cancelAnimationFrame()方法添加到计划中的动画帧请求,接受一个 requestID
浏览器兼容
canvas每条线都有一条无限细的中线,线由中线两个伸展。
解决问题的根源起点应该在05的地方,这也是为什么x,y需要+05。当x,y做过计算不一定是整数的时候可能+05又出现模糊的情况。所以做一个取整可以保证不会出现模糊的情况
由于我们具备「把中的某一部分绘制到 Canvas 上」的能力。
在平常的html中,我们会把多个对象放在一张里面,以减少请求数量。这通常被称为「精灵图」。然而,这实际上存在着一些潜在的性能问题。 使用 drawImage 绘制同样大小的区域,数据源是一张和绘制区域尺寸相仿的的情形 ,和比起 数据源是一张较大(我们只是把数据扣下来了而已)的情形 ,前者的开销要小一些。可以认为,两者相差的开销正是「裁剪」这一个 *** 作的开销。
虽然看上去开销相差并不多,但是 drawImage 是最常用的 API 之一,我认为还是有必要进行优化的。优化的思路是,将「裁剪」这一步骤事先做好,保存起来,每一帧中仅绘制不裁剪。
我们可以先把待绘制的区域裁剪好,保存起来,这样每次绘制时就能轻松很多
drawImage 方法的第一个参数不仅可以接收 Image 对象,也可以接收另一个 Canvas 对象。而且,使用 Canvas 对象绘制的开销与使用 Image 对象的开销几乎完全一致。我们只需要实现将对象绘制在一个未插入页面的 Canvas 中,然后每一帧使用这个 Canvas 来绘制。
HTML5 Canvas基本绘制线条教程
怎么画线条?和现实中画画差不多:
1移动画笔,使画笔移动至绘画的开始处
2确定第一笔的停止点
3规划好之后,选择画笔(包括画笔的粗细和颜色等)
4确定绘制
因为Canvas是基于状态的绘制(很重要,后面会解释),所以前面几步都是在确定状态,最后一步才会具体绘制。
1移动画笔(moveTo())
之前我们获得了画笔context,所以以此为例,给出改方法的使用实例——contextmoveTo(100,100)。这句代码的意思是移动画笔至(100,100)这个点(单位是px)。记住,这里是以canvas画布的左上角为笛卡尔坐标系的原点,且y轴的正方向向下,x轴的正方向向右。
2笔画停点(lineTo())
同理,contextlineTo(600,600)。这句的意思是从上一笔的停止点绘制到(600,600)这里。不过要清楚,这里的moveTo()``lineTo()都只是状态而已,是规划,是我准备要画,还没有开始画,只是一个计划而已!
3选择画笔
这里我们暂且只设置一下画笔的颜色和粗细。
contextlineWidth = 5,这句话的意思是设置画笔(线条)的粗细为10px。
contextstrokeStyle = "#AA394C",这句话的意思是设置画笔(线条)的颜色为玫红色。
因为Canvas是基于状态的绘制,所以我们在选择画笔粗细和颜色的同时,其实也是选择了线条的粗细和颜色。
4确定绘制
确定绘制只有两种方法,fill()和stroke(),有点绘画基础的应该知道,前者是指填充,后者是指描边。因为我们只是绘制线条,所以只要描边就可以了。调用代码contextstroke()即可。
画一个线条
不就一条线段吗!废话了这么多!那我们就开始画吧。
JavaScript Code复制内容到剪贴板你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!
运行结果:
我还标注了一个页面解析图,供大家参考。
这里我将原本
标签中的width和height去掉了,但在JavaScript代码中设置了canvas对象的width和height的属性。
小结:要设置画布的大小,只有这两种方法
1在标签中设置;
2在JS代码中设置canvas的'属性
怎么样,是不是非常的酷。接下来我们要加快脚步了,绘制一个多线条组成的图形。是不是感觉自己离艺术家又进了一步呢?别看这只是简简单单的一条线段,这一画只是我们的一小步,但却是人类的一大步!
绘制折线
上面我们已经成功绘制了一条线段。那么,如果我要绘制有两个笔画甚至是很多笔画的折线怎么办呢?
聪明的小伙伴肯定已经想到了,这还不简单,复用lineTo()就可以了。下面我就献丑随便画了一条优美的折线~
JavaScript Code复制内容到剪贴板你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!
运行结果:
绘制多条折线
那同理,我们要绘制多条样式各不相同的折线怎么办呢?比如我们在这里画三条折线,分别是红色、蓝色、黑色。聪明的小伙伴肯定想到了,这还不简单,只需要平移一下再改下画笔颜色就行了。代码格式都一样的,复制就可以了。代码如下。
JavaScript Code复制内容到剪贴板你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!
运行结果:
咦?是不是很奇怪?说好的先红色,再蓝色,再黑色呢?怎么全是黑色了?其实,这里的原因是我之前一直强调的一点——Canvas是基于状态的绘制。
什么意思呢?其实这段代码每次使用stroke()时,它都会把之前设置的状态再绘制一遍。第一次stroke()时,绘制一条红色的折线;第二次stroke()时,会再重新绘制之前的那条红色的折线,但是这个时候的画笔已经被更换成蓝色的了,所以画出的折线全是蓝色的。换言之,strokeStyle属性被覆盖了。同理,第三次绘制的时候,画笔颜色是最后的黑色,所以会重新绘制三条黑色的折线。所以,这里看到的三条折线,其实绘制了3次,一共绘制了6条折线。
那么,我想绘制三条折线,难道就没有办法了吗?艺术家之魂到此为止了么?没救了么?不,还有办法。
使用beginPath()开始绘制
为了让绘制方法不重复绘制,我们可以在每次绘制之前加上beginPath(),代表下次绘制的起始之处为beginPath()之后的代码。我们在三次绘制之前分别加上contextbeginPath()。
JavaScript Code复制内容到剪贴板你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!
可以看到,这里得到了我们预想的结果。因为使用了beginPath(),所以这里的绘制过程如我们所想的那样,只绘制了三次,而且每次只绘制一条折线。beginPath()是绘制设置状态的起始点,它之后代码设置的绘制状态的作用域结束于绘制方法stroke()、fill()或者closePath(),至于closePath()之后会讲到。
所以我们每次开始绘制前都务必要使用beginPath(),为了代码的完整性,建议大家在每次绘制结束后使用closePath()。 ;
Canvas(画布)是在 HTML5 中新增的标签用于在网页实时生成图像,可以 *** 作图像内容,是一个可以用 JavaScript *** 作的位图(bitmap)。
游戏:canvas 在基于 Web 的图像显示方面比 Flash 更加立体、更加精巧,canvas 游戏在流畅度和跨平台方面更优秀。
可视化的库:Echart
banner 广告:Canvas 实现动态的广告效果非常合适
图形编辑器:后续 PhotoShop 能够 100%基于 Web 实现
微信读书、腾讯文档均是通过 canvas 实现
在 canvas 中默认坐标系在左上角(X 轴正方向向右、Y 轴正方向向下),可是有的时候需要变换坐标系才能更方便的实现所需的效果,此时需要变换坐标系,canvas 提供了以下几种变换坐标系的方式:
根据坐标系绘制内容
利用 canvas 绘制图形时势必要上点颜料,通过设置 fillStyle 属性即可设置对应的颜料,对于颜料值主要有以下四种:纯颜色、线性渐变颜色、径向渐变颜色、位图。
有的时候需要引入外部,然后对外部进行像素级别的处理,最后进行保存。
可以使用selenium+ phantomjs
PhantomJS是一个基于webkit的JavaScript API。它使用QtWebKit作为它核心浏览器的功能,使用webkit来编译解释执行JavaScript代码。任何你可以在基于webkit浏览器做的事情,它都能做到。它不仅是个隐形的浏览器,提供了诸如CSS选择器、支持Web标准、DOM *** 作、JSON、HTML5、Canvas、SVG等,同时也提供了处理文件I/O的 *** 作,从而使你可以向 *** 作系统读写文件等。PhantomJS的用处可谓非常广泛,诸如前端无界面自动化测试(需要结合Jasmin)、网络监测、网页截屏等。
绘制图像:drawImage()
获取图像数据:getImageData()
重写图像数据:putImageData()
导出图像:toDataURL()
顾名思义,该方法就是用于将图像绘制于Canvas画布当中,具体用法有三种:
① 在画布上定位图像:
contextdrawImage(img,x,y)
② 在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度(缩放):
contextdrawImage(img,x,y,width,height)
③ 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:
contextdrawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
效果:
createPattern() 方法在指定的方向内重复指定的元素。元素可以是、视频,或者其他 <canvas> 元素。被重复的元素可用于绘制/填充矩形、圆形或线条等等。
效果:
使用图形上下文不带参数的clip()方法来实现Canvas图形裁切功能,该方法会使用先创建好的路径对canvas设置裁剪区域,裁剪指定区域显示内容。裁剪是对画布进行的,裁剪后的画布是不能恢复到原来的大小,因此使用save及restore。
效果:
我们可以直接从HTML5 canvas中获取单个像素。通过ImageData对象我们可以以读写一个数据数组的方式来 *** 纵像素数据。当完成像素 *** 作之后,如果要显示它们,需要将这些像素复制到canvas上。
ImageData对象代表canvas中某个区域的底层像素数据。它包含三个只读的属性:
width:图像的宽度,单位像素。
height:图像的高度,单位像素。
data:包含像素值的一维数组。
在data数组中的每一个像素包含4个字节的值。也就是说每一个像素由4个字节表示,每一个字节分别表示红色,绿色,蓝色和一个透明度alpha通道(RGBA)。
putImageData()函数将它们复制到canvas上。putImageData()函数有两种格式。第一种格式是复制所有的像素到canvas中。canvasX和canvasY参数是canvas上插入像素的x和y坐标。
sx和sy参数(sourceX 和 sourceY)是矩形左上角的x和y坐标。
sWidth和sHeight参数(sourceWidth 和 sourceHeight)是矩形的宽度和高度。
我们也可以从canvas上获取一个矩形区域的像素到一个ImageData对象中。通过getImageData函数可以完成这个 *** 作。
x和y参数是从canvas上获取的矩形的左上角的坐标。
width和height参数是从canvas上获取的矩形的宽度和高度。
我们可以在HTML5 canvas上绘制绘制文字,并且可以设置文字的字体,大小和颜色。
绘制文字的字体由font属性来控制。如果你需要使用颜色来填充文字或制作描边文字,可以使用fillStyle和strokeStyle属性来完成。
要在canvas上绘制文字,可以通过的fillText()函数或strokeText()函数来完成。
表示在(x,y)的位置,绘制text的内容。可选参数maxWidth为文本的最大宽度,单位为像素。如果设置了该属性,当文本内容宽度超过该参数值,则会自动按比例缩小字体,使文本的内容全部可见;未超过时,则以实际宽度显示。如果未设置该属性,当文本内容宽度超过画布宽度时,超出的内容将被隐藏。
效果:
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