如何做一名管理员 OP指令大全及config参数列表
如何去做好一个服务器的管理员及OP。OP是好东东,杀PUB的时候少不了,比赛的时候更少不了,使用OP菜单也还得那么找,而且有很多服务器是平常用来娱乐的公众服,然后临时的要拿来比赛,这就需要修改许多参数。
服务器的管理有HLSW的附属软件,只消在上面输入IP地址,就可以看到服务器里的情况。然后验证过OP密码,便可以踢人,以及通过窗口 *** 作在changelevel栏里更改地图,如果有时看见讨厌的SB级人物以及现在很流行的作弊者,光踢人就很难解心头之恨了,Ban IP,实现Ban IP首先需要获取网络日志,点击Get log(Internet)即获取互联网日志,得到服务器里每个人的信息,就可以在人名处点击鼠标右键选择Ban IP即禁止此IP地址连接的意思,而Ban ID则是禁止此用户名的计算机登陆服务器。Console即控制台,用法同在游戏中的控制台大同小异,游戏中远程使用OP需要在所有命令前加远程rcon,而这里的控制台省略。chat聊天即直接使用OP管理员身份象整个服务器里的人说话。Ban list则是禁止进入的IP列表,也可以在这里解除被Ban掉的IP地址,方法为先点击update更新禁止列表,然后选种右边显示需要你解除禁止的IP地址,再点击remove移出该IP地址。
HLSW还有一个好处就是可以快速的直接从这里进入游戏,首先你需要在最上面的setting(设置)里选择setting,进入Games(游戏)你可以看到一整排的游戏,没错,HLSW可以用来远程控制以下所有游戏,选择我们需要的Half-Life,双击即可,设置好你的CS快捷方式的路径选择。在Connecting(连接中)里勾上Srart Cheating-death if required(如果服务器需要则自动开启CD)设置好CD快捷方式的路径即可。Start up即开始中选择last user server/last list(最后使用的服务器/服务器列表)。然后需要快速进入服务器的时候只需要点击最上面一排图标的第一个好象播放按忸一样的键即可快速进入。
可是在HLSW里使用命令必然有他的局限性,而且不可能一边开始游戏的时候还老切换出桌面使用HLSW *** 作。这里且挑出进入服务器里常使用到的一些基本OP命令供大家参考。验证OP的命令为rcon_password xxx,xxx为OP密码;用OP刷屏是最常用的,rcon sv_restart 1,1秒钟后重新开始,最多允许10秒钟后重新开始;然后踢人被认为是最过瘾的时刻,rcon users,获取玩家编号,rocn kick #xx,xx为刚刚获取的玩家编号,有效的踢出名字不要太长的玩家;rcon sv_password xxx ,xxx为你需要设定的密码,想去掉服务器密码则rcon sv_password “ ;rcon mp_friendlyfire 1开启友军火力,参数1换为0为关闭;rcon mp_forcechasecam 0 设定观察模式,0自由模式,1只能跟着自己队友走动,2第一人称视角跟随;rcon mp_fadetoblack 0 死后屏幕是否变黑,0为否,1为黑屏,一些正规比赛都会使用黑屏规则;rcon mp_autoteambalance 0 是否自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均,1为自动调整双方人数;rcon mp_limitteams 2队伍一方比另一方多2人时不允许再跳过去,2为2人; rcon mp_tkpunish 1 开启TK惩罚,即在TK己方队员后会在下局开局自杀,0为关闭;rcon mp_autokick 0关闭自动踢人,0换为其他参数则表示TK多少个人后会被踢出服务器;rcon mp_startmoney 800开局金钱设置为800$,最少为800;rcon mp_buytime 025购买q械时间025为15秒;rcon mp_freezetime 7开局冻结时间,7为7秒;rcon mp_roundtime 175,每回合时间,175为1分45秒;rcon pauseble 0 是否可以在战斗中按暂停,出现有人死机或机器问题时可以使用;rcon changelevel de_cpl_mill更换地图为mill;rcon mp_c4timer 35,C4爆炸时间设置为35秒,正规比赛参数;rcon say xxx,用OP管理远身份对服务器里所有玩家说话,内容为xxx;
如果想要更换服务器的OP密码,在游戏中为rcon rcon_password pcgames ,pcgames为更改后的OP密码,不过更改后你必须使用新的OP密码验证一次,否则你再使用OP指令就很可能被Ban掉IP。很早以前我们练q的时候,比如AWP,需要用不完的金钱,CS里有提供这样的指令给我们,rcon sv_cheats 1打开作弊模式,参数改为0关闭,rcon changelevel mapname,更换一遍地图,impulse101,金钱增加16000,可反复使用。使用HLSW做以上修改时省略最前面的rcon。
在游戏中快速进入服务器,可直接从控制台输入connect 22023120125:27007即进入此IP地址的服务器,如果有密码需要首先输入password xxx,然后connect服务器;另外,现在很多的玩家为了方便购买或者自身习惯,会修改键盘的设置,以及鼠标速度等等,每次进游戏都慢慢调整实在是很费工夫。简便的方法为写上一个自己专用的cfg参数,然后进入游戏直接读取此cfg。首先,你设置好自己的所有参数,然后在控制台输入 writecfg aking即写入cofig文件akingcfg,这个文件也可以保存到象QQ硬盘这样的场所方便携带,然后当你在别的机器玩的时候,直接把此cfg文件下载到CS里的cstrike目录下面,进入游戏后,在控制台输入exec xxcfg即可读取此cofig文件,从而避免了每次上机都需要去修改一串参数设置的麻烦。
Server(服务器)用指令:
banid 时间 #编号 kick 踢人让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间=0即永远
deathmatch 0 开启混战模式,一个人一组,把其它人解决掉
decalfrequency 30 玩家的logo多久可喷一次(秒)
kick #编号 踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)
mapcyclefile 文件名 选择地图切换的文档,预定为mapcycletxt,可准备好几份设定档
mp_autokick 1 设定是否自动踢人
mp_autoteambalance 0 是否自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数
mp_buytime 025 设定可回基地购买武器的时间,单位是分钟
mp_c4timer 35 设定C4炸d的爆炸时间。最低15秒,最高90秒
mp_chasecam 0 是否固定观察员的镜头
mp_consistency 1 是否限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现
mp_decals 250 贴图分辨率
mp_fadetoblack 0 死后屏幕是否变黑
mp_falldamage 1 会不会摔伤
mp_flashlight 1 是否使用手电筒
mp_footsteps 1 是否有脚步声
mp_forcechasecam 0 设定观察模式,0自由模式,1只能跟着自己队友走动,2第一人称视角跟随
mp_forcerespawn 0 死后立即重新出发
mp_freezetime 3 每一场开始前的购物静止秒数
mp_friendly_genrade_damage 0 设定同队的是否可以sld丢伤队友
mp_friendlyfire 0 设定是否会杀伤队友
mp_hostagepenalty 3 杀了多少人质或队友后会被踢
mp_limitteams 2 队伍最大相差人数,太多人便不能再加入
mp_logfile 1 开不开纪录文件
mp_logmessages 0 控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log文件中
mp_lowlag 1 是否有d孔效果
mp_mapvoteratio 06 投票人数比率达到多少换地图(06即60%)
mp_roundtime 175 设定每回合的时间
mp_tkpunish 1 队友杀手下回合是否会自杀
mp_weaponstay 0 武器落下是否消失
nightvision 0 夜试镜能否使用
pauseble 0 是否可以在战斗中按暂停
status 列出玩家IP编号等
sv_aim 0 是否自动瞄准
sv_airaccelerate 10 空中移动的速度
sv_airmove 1 可否在空中移动&转向
sv_bounce 1 是否开启各种奖励金
sv_cheats 0 可不可以使用内定秘技
sv_password 密码 进入游戏的密码
sv_stepsize 18 脚步大小(也许越大爬坡越快吧)
sv_waterfriction 10 设置水中的阻力大小
users 列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server产生)
changelevel 地图名 立刻换地图,所有玩家不会离开游戏
map 地图名 立刻换地图,但所有玩家会离开游戏
mp_maxrounds X X→几回合之后换地图
mp_winlimit X 任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3
mp_timelimit 45 每隔多少时间换一次地图
特别说明:以上三个只能选一个,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit 0"
sv_rcon_maxfailures 3 试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BAN
sv_rcon_banpenalty 0 指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永远
sv_gravity 800 改变重力 -999~999999(正常是800)
lambert -10001 夜视能力
cl_forwardspeed 999 前进加速
cl_backspeed 999 后退加速
cl_sidespeed 999 左右平移加速
gl_zmax 3600 子d打穿或看穿墙壁及障碍物的能力0~9999
sv_gravity 800 改变重力 -999~999999(正常为800)
Client(客户端)指令:
adjust_crosshair 每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色
ah 1 是否开始自动说明
cl_allowupload 1 允许用户方上传自己的资料如logo等
cl_allowdownload 1 允许用户方自动下传sever的资料如map等
cl_download_ingame 1 作用同上
cl_lw 1 是否有武器的动画
cl_lb 1 设置血渍的表现,设1比较真实,但会减低速度
cl_lc 1 和网络相关的设置
cl_cmdrate 30 网络相关设置,modem用户设30,宽带设40~50,Lan=50
cl_hidefrags 0 是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡数
cl_observercrosshair 1 设定在观察员(就是你还没有投胎的时候)模式的时候是否要开起准星
cl_updaterate 20 上传速度,如果是宽带设30~40,modem用户就设15,局域网就可以设为50
con_color R G B 无 控制台的文字颜色(R、G、B就是相对应的RGB颜色值)
fps_max 101 游戏输出给显示卡的最大fps数,如有不顺或鼠标一动就滑来滑去的情形时,把它设低会有很大的改善
hideradar 关闭雷达
hud_centerid 1 设定为1时,玩家ID会出现在屏幕的正中央。否则会出现在画面的左下角
hud_fastswitch 1 是否使用快速切换武器(建议关闭此参数 设为0)
kill 自杀!
cl_righthand 0 设定玩家是用左手,还是用右手
listmaps 显示server的地图排列顺序
listplayers 显示所有玩家的编号与姓名
maps 搜索地图,为所有地图
max_shells 50 子d的最大显示数量0~500
max_smokepuffs 50 烟雾d的最大显示数量0~500
name 名字 换名字,活着的时候才能用
nightvision 开关夜视镜
r_speeds 0 以文字方式显示平均fps,draw speed及polygon info
rate 25000 从server接受信息的速度,太大太小都会lag,要选适合的
setinfo dm 1 换地图后是否显示地图的简介
setinfo ghosts 0 观察模式时是否有鬼魂
setinfo vgui_menus 1 是否使用图形菜单
sizedown 缩小屏幕
sizeup 放大屏幕
timeleft 让你知道还有几分钟换地图
version 显示版本信息
votemap 玩家可以投票投下一张地图
sensitivity 25 设置鼠标速度0~20
zoom_sensitivity_ratio 12 设定使用狙击镜时鼠标移动速度,默认12
ping 显示Server ping client值
pingservers 显示Client ping server值
net_graph 0 是否打开测试FPS与联机速度的工具
net_graphpos 1 设置工具的位置1~3
net_graphwidth 192 设定显示工具的大小(设定范围不详)
disconnect 离开游戏,保持在CS console状态
exit 离开游戏退回到桌面
quit 同上
reconnect 不离线重新连接服务器
retry 离线并重新连接服务器
connect 服务器地址 连接到指定的Server
+reload 自动填d
-reload 关闭自动填d功能
crosshair 1 射击时放大准心1~5
图象质量相关指令:
cl_himodels 0 使用人物皮肤的细节程度,0是预设值,如果你的机子好的话可以设成1
gl_playermip 1 渲染质量,越高数字质量越差显示也越快
max_smokepuffs 30 设定同时间可显示的烟雾数量(服务器端用)
mp_decals 300 最大同时显示贴图(数值越大显示的贴图越多速度越慢
hisound 1 是否使用高质量声音
loadas8bit 0 是否使用8bit音质(较低质量)
s_a3d 0 使用A3D系列声卡可设置为1
s_eax 0 使用创新系列声卡可设置为1
bgmvolume 0 是否播放CD音乐
gl_smoothmodels 3 设置人物动作平滑程度
cl_gaitestimatio 1 是否衔接人物两个动作
gl_picmip 0 渲染质量,越大的数字图象质量越低速度越快
r_drawviewmodel 1 是否显示武器
fastsprites 0 烟雾特效,0最好,3最差
录像(DEMO)相关指令:
说明:要使用本类的指令要在启动CS的快捷方式中加入-condebug,注意:参数和参数之间要有空格
指令名称 建议设置值 说明
record 文件名 开始记录一个录像,录像保存在\cstrike\文件名dem
demos 循环播放使用 startdemos命令播放的录像
listdemo demoname 列出录像信息
playdemo filename 使用正常速度播放 filenamedem 录像
playvol 3 设置录像回放次数
removedemo demo sgmt 移除录像中设置的片断位置
setdemoinfo demo sgmt info 增加一个录像信息,例如一段文字,渐进渐出或者快进快退
startdemos 循环播放一段录像
startmovie filename 播放一段录像
stop 停止录像
stopdemo 同上
swapdemo demo seg seg 交换录像中两处片断位置
imedemo demoname 播放一段录像,同时显示最大fps(每秒显示帧速)及平均fps
appenddemo demoname 在该录像文件后继续录像, 不覆盖原录像
removedemo 从DEMO中剪掉一个片段,先用listdemo 看录像的信息
hpk_maxsize 05 在customhpk多大时, 系统自动砍掉, 以MB为单位
远程控制类指令:
说明:先在Server-cfg 加上Rcon_password 密码 游戏中玩家再以Rcon_password 密码 登入
玩家即摇身一变为超级用户,即可下达Server指令了,但指令前需加rcon并空一格。
指令名称 说明
rcon addip 时间 <IP> 拒绝某个IP进入游戏,0表是永久,以分钟计,IP之取得由rcon status
rcon addid 0 <won id> kick 设定某个WON ID不准进入游戏,时间设定同上
rcon kick 玩家名 把某个玩家踼掉,xxx可以是玩家id,不过由于有些人会加些特殊码,有时会
失效,则必需改用玩家编号,(编号由rcon users可取得,每个id最前方的数字即为玩家编码,用
rcon kick # yyy #)
rcon listid 看bannd id
rcon restart 重玩地图
rcon say 信息 由server发生公告,不管死掉还是活着的都看的到
rcon status 看信息
rcon users 看所有人资料
rcon writeip 将Ban掉的IP存入server
rcon writeid 将Ban掉的WON ID存入server
rcon_address IP Server满人时候用,只可以进行管理,不能玩了
rcon_password 密码 超级用户登入密码
小智桌面激活码是一个由数字和字母组成的特殊字符串,用于识别您的计算机,从而获取正版授权,使您的小智桌面正常使用。获取激活码的方法有以下几种:
1 登录官网:您可以登录小智官网,在购买软件的过程中,购买激活码并获得激活码;
2 邮件购买:您可以将激活码购买邮件发送至小智官方邮箱,小智官方将发送激活码到您的邮箱;
3 通过授权码获取:您可以联系小智官方,提供授权码,小智官方将发送激活码到您的邮箱;
4 通过服务提供商购买:您可以通过网上服务商,如京东、天猫等,购买小智桌面激活码,获取激活码。
以上就是关于小智桌面激活码的介绍,希望能够帮助到您。
全部加密
使用标准加密算法(比如DES3)加密整个视频流,其中,P是原始的多媒体数据,p0是经过压缩或不压缩的数据,C是使用加密算法加密过的数据,K是加密密钥。解密过程与加密过程相对陈,这种加密方法将视频比特流视作传统的文本数据,没有利用视频压缩后数据的特殊结构。这种方法显然计算量巨大,很难保证视频的实时传输
选择性加密
选择性加密是基于信源特征的视频加密方法的主要发展方向。其加密模型如下图所示。选择性加密可分为加班的选择性加密算法、仅加密头部信息的方法和SECMPEG比特流方法。
Zigzag置乱算法
Zigzag置乱算法的基本思想是使用一个随机的置乱序列来代替Zigzag扫描顺序,来将各个88块的DCT系数映射成一个164矢量。
Zigzag置乱算法速度很快,不影响视频的实时传输。但是经过加密的视频压缩后码流大下显著增加。因为运用非Zigzag顺序将88块映射到164矢量,将会极大减少连续零的个数,从而减少压缩率。视频流大小经过加密后增加可达46%。考虑到MPEG视频数据量的巨大,这种大小增量是很难容忍的。
改变Huffiman码表算法
改变Huffiman码表的视频加密算法原理是:对于熵编码采用Huffiman编码的视频标准,将通用Huffiman码表修改后使用,修改后的特殊Huffiman码表作为密钥。非接收方无此特殊码表,就无法正确解密视频信息。该算法完全不增加计算量。适用于使用Huffiman编码的各种视频和图像压缩编码标准和算法。其缺点是安全性较差。
纯置乱算法
纯置乱算法简单的置乱字节流。置乱密码序列的基数是根据密级和应用需求动态可变的。比如我们可以用64个数的置乱序列或一个长的I帧的1/8的置乱序列。这种算法的问题在于它对已知明文攻击非常脆弱。一旦通过比较密文和已知原始帧数据,获取了随机置乱序列,所有的帧将很容易被破解。为了找出随机置乱序列,我们需要已知随机序列长度倍数大小的明文。然而注意到MPEG数据流的单一性和帧大小在同一个数量级上,因此,基于香农理论,如果已知一个I帧数据足以破译整个随机序列。
如果你要是加密视频的话最简单的方法其实是下载一个视频加密软件就可以了,比如超级加密3000、金钻视频加密专家都可以加密视频的。
微乐斗地主推广码是指推广人使用的一种特殊码,用于推广微乐斗地主游戏。获取微乐斗地主推广码非常简单,只要登录微乐斗地主官网,即可获取到推广码,点击“我的推广”,即可查看推广码,也可以直接复制推广码,将其发送给您的好友,以便他们可以使用您的推广码进行注册,从而获得游戏奖励。此外,您还可以在微乐斗地主官网上分享您的推广码,将其发布在社交媒体上,以便更多的玩家可以使用您的推广码进行注册,从而获得游戏奖励。
PN码序列同步是扩频系统特有的,也是扩频技术中的难点。CDMA系统要求接收机的本地伪随机码与接收到的PN码在结构、频率和相位上完全一致,否则就不能正常接收所发送的信息,接收到的只是一片噪声。若实现了收发同步但不能保持同步,也无法准确可靠地获取所发送的信息数据。因此,PN码序列的同步是CDMA扩频通信的关键技术。
基站的扇区通过PN码区分,PN是导频PN的简称,PN码分长PN和短PN,对应也叫m序列和M序列。我们常说的用于区分基站扇区的PN码是指短PN,它是连续的15bit组成,从000000000000000—111111111111111,它表示偏置PN。理论上可以有2的15次方个偏置,但是应为硬件上(解调)达不到,两个PN隔2的9次方,即64的倍数,也就有512个PN,但在设计中还有Pilot_INC,常等于4,这样也就有128个可以用作导频PN偏置。
1CDMA系统中的PN码同步原理
发射机和接收机采用高精确度和高稳定度的时钟频率源,以保证频率和相位的稳定性。但在实际应用中,存在许多事先无法估计的不确定因素,如收发时钟不稳定、发射时刻不确定、信道传输时延及干扰等,尤其在移动通信中,这些不确定因素都有随机性,不能预先补偿,只能通过同步系统消除。因此,在CDMA扩频通信中,同步系统必不可少。
PN码序列同步是扩频系统特有的,也是扩频技术中的难点。CDMA系统要求接收机的本地伪随机码与接收到的PN码在结构、频率和相位上完全一致,否则就不能正常接收所发送的信息,接收到的只是一片噪声。若实现了收发同步但不能保持同步,也无法准确可靠地获取所发送的信息数据。因此,PN码序列的同步是CDMA扩频通信的关键技术。
CDMA系统中的PN码同步过程分为PN码捕获(精同步)和PN码跟踪(细同步)两部分。PN码捕获是精调本地PN码的频率和相位,使本地产生的PN码与接收到的PN码间定时误差小于1个码片间隔Tc,可采用基于滑动相关的串行捕获方案或基于时延估计问题的并行捕获方案。PN码跟踪则自动调整本地码相位,进一步缩小定时误差,使之小于码片间隔的几分之一,达到本地码与接收PN码频率和相位精确同步。典型的PN码跟踪环路分基于迟早门定时误差检测器的延迟锁定环及τ抖动环两种。
接收信号经宽带滤波器后,在乘地器中与本地PN码进行相关运算。捕获器件调整压控时钟源,用以调整PN码发生器产生的本地PN码序列的频率和相位,捕获有用信号。一旦捕获到有用信号,启动跟踪器件,用以调整压控钟源,使本地PN码发生器与外来信号保持精确同步。如果由于某种原因引起失步,则重新开始新一轮捕获和跟踪。
同步过程包含捕获和跟踪两个阶段闭环的自动控制和调整。
2PN码序列捕获
PN码序列捕获指接收机在开始接收扩频信号时,选择和调整接收机的本地扩频PN序列相位,使它与发送的扩频PN序列相位基本一致,即接收机捕捉发送的扩频PN序列相位,也称为扩频PN序列的初始同步。在CDMA系统接收端,一般解扩过程都在载波同步前进行,实现捕获大多采用非相干检测。接收到扩频信号后,经射频宽带滤波放大及载波解调后,分别送往2N扩频PN序列相关处理解扩器(N是扩频PN序列长)。2N个输出中哪个输出最大,该输出对应的相关处理解扩器所用的扩频PN序列相位状态,就是发送的扩频信号的扩频PN序列相位,从而完成扩频PN序列捕获。
捕获的方法有多种,如滑动相干法、序贯估值法及匹配滤波器法等,滑动相关法是最常用的方法。
21 滑动相关法
接收系统在搜索同步时,它的码序列发生器以与发射机码序列发生器不同的速率工作,致使这两个码序列在相位上互相滑动,只有在达到一致点时,才停下来,因此称之为滑动相关法。
接收信号与本地PN码相乘后积分,求出它们的互相关值,然后与门限检测器的某一门限值比较,判断是否已捕获到有用信号。它利用了PN码序列的相关徨性,当两个相同的码序列相位一致时,其相关值输出最大。一旦确认捕获完成,捕获指示信号的同步脉冲控制搜索控制钟,调整PN码发生器产生的PN码重复频率和相位,使之与收到的信号保持同步。
由于滑动相关器对两个PN码序列按顺序比较相关,所以该方法又称顺序搜索法。滑动相关器简单,应用簋广,缺点是当两个PN码的时间差或相位差过大时,相对滑动速度簋慢,导致搜索时间过长,特别是对长PN码的捕获时间过长,必须采取措施限定捕获范围,加快捕获时间,改善其性能。
使滑动相关器实用的有效方法之一是采用特殊码序列,特殊码序列要足够短,以便在合理时间内对所有码位进行搜索。至于短到什么程度,由满足相关性要求限定。这种加前置码的方法称同步引导法。引导码同步要求低、简单易实现,是适合各种应用的同步方法。
可捕码由若干较短码序列组合而成,其码序列应与各组成码序列保持一定的相关关系。这类码中最著名的是JPL码。
22 序贯估值法
序贯估值法是另一种减少长码捕获时间的快速捕获方法,它把收到的PN码序列直接输入本地码发生器的移位寄存器,强制改变各级寄存器的起始状态,使其产生的PN码与外来码相位一致,系统即可立即进行同步跟踪状态,缩短了本地PN码与外来PN码相位一致所需的时间。
该方法先检测收到码信号中的PN码,通过开关,送入n级PN码发生器的移位寄存器。待整个码序列全部进入填满后,在相关器中,将产生的PN码与收到的码信号进行相关运算,在比较器中将所得结果与门限进行比较。若未超过门限,则继续上述过程。若超过门限,则停止搜索,系统转入跟踪状态。理想情况下,捕获时间Ts=nTc,(Tc为PN码片时间宽度)。该方法捕获时间虽短,但存在一些问题,它先要对外来的PN码进行检测,才能送入移位寄存器,要做到这一点有时很困难。另外,此法抗干扰能力很差,因为逐一时片进行估值和判决,并未利用PN码的抗干扰特性。但在无干扰条件下,它仍有良好的快速初始同步性能。
23 匹配滤波器法
用于PN同步捕获的匹配滤波器一般采用延时线匹配滤波器,其目的是识别码序列,它能在特殊结构中识别特殊序列,而且只识别该序列。假设一个输入信号是7bit码序列1110010双相调制的信号,每当码有1-0过渡时,反相信号进入延时线,直到第1bit在T7,第2bit在T6。当全部时延元件都填满,而且信号调制码与滤波器时延元件相位一致时,T2的信号相位与T5、T6、T7的相位相同,时延元件T1、T3、T4也具有相同的信号相位。把{T2、T5、T6、T7}与{T1、T3、T4}两组分别相加,把{T1、T3、T4}之和倒相输出,再将这两个结果相加,包含在全部7个元件中的信号能量同相相加,整个输出是未处理的7倍。根据该能量关系可以识别码序列。
要增强产生的信号,可以靠附加更多的时延元件实现,在这种结构中得到的处理增益为Gp=10lgn(n是参加求和的时延元件数)。
在要求快速锁定及使用长码的CDMA扩频通信中,宜采用SAW-TDL-MF作同步器。对于待定信号,匹配滤波器具有时间自动能力,无需PN码时钟同步与RF载波相位锁定,既避免了数据信息比特以外的同步,又完成了扩频信号的相关处理。引导码进入程控编码SAW-TDL-MF后,其输出是噪声基底上的底尖相关峰。在扩频通信中,噪声功率控制接收机的AGC,因而信号功率(即相关峰值)在起伏的噪声环境中变化很大。门限计算器的功能根据包络检测输出,确定动态门限电平,提供给同步检测器,保证在低SNR时有可允许的同步误差。动态门限电平取在主峰高度与最大旁峰之间时,噪声引起的底同步误差最小。当SAW-TDL检波输出包络超过动态门限时,同步检测器为接收机宽带频率合成器提供一个逻辑电平同步信号。
3PN码序列跟踪
当同步系统完成捕获过程后,同步系统转入跟踪状态。所谓跟踪,是使本地码的相位一直随接收到的伪随机码相位改变,与接收到的伪随机码保持较精确的同步。跟踪环路不断校正本地序列的时钟相位,使本地序列的相位变化与接收信号相位变化保持一致,实现对接收信号的相位锁定,使同步误差尽可能小,正常接收扩频信号。跟踪是闭环运行的,当两端相位出现差别后,环路能根据误差大小自动调整,减小误差,因此同步系统多采用锁相技术。
跟踪环路可分为相干与非相干两种。前者在确知发端信号载波频率和相位的情况下工作,后者在不确知的情况下工作。实际上大多数应用属于后者。常用的跟踪环路有延迟锁定环及τ抖动环两种,延迟锁定环采用两个独立的相关器,τ抖动环采用分时的单个相关器。
31 延迟锁相环
当本地PN码产生器第(n-2)和第n级移位寄存器输出PN码相位超前于接收到的伪随机码相位时(即两码的相对时差0<τ
32 τ抖动跟踪环
抖动环是跟踪环的另一种形式,与延时锁定环相同,接收信号与本地产生PN序列的超前滞后形式相关,误差信号由单个相关器以交替的形式相关后得到。PN码序列产生器由一个信号驱动,时钟信号的相位二元信号的变化来回“摆动”,去除了必须保证两个通道传递函数相同的要求,因此抖动环路实现简单。与延时锁定环相比,信噪比性能恶化大约3dB。
延迟锁定环及τ抖动环不仅能起跟踪作用,如果采用滑动相关概念,使本地VCO开始时就与接收信号有一定频差,也能起到捕获作用。此外,另加一相关器,还可以起到解码作用。
上述两种跟踪环路的主要跟踪对象是单径信号,但在移动信道中,由于受到多径衰落及多普勒频移等多种复杂因素影响,不能得到令人满意的跟踪性能,所以CDMA扩频通信系统应采用适合多径衰落信道的跟踪环。基于能量窗重心的定时跟踪环就是其中之一。
CDMA数字蜂窝移动系统采用扩频技术,其扩频带宽使系统具有较强的多径分辨能力。接收机不断搜索可分辨多径信号分量,选出其中能量最强的J个多径分量作为能量窗,利用基于能量窗重心的定时跟踪算法,观察相邻两次工作窗内多径能量分布变化,计算跟踪误差函数,根据能量重心变化,调整本地PN码时钟,控制PN码滑动,达到跟踪目的。采用该跟踪环的目的是使用于RAKE接收的工作窗内多径能量之和最大,接收机性能更好。仿真结果表明,与DLL跟踪单径相比,采用基于能量窗重心的定时跟踪法跟踪有效多径成分具有更好的性能。
以上就是关于打cs1.5的时候在控制台出入的一些指令全部的内容,包括:打cs1.5的时候在控制台出入的一些指令、小智桌面激活码是多少、有哪些视频加密算法等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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