gis裁剪之后坐标不见了

gis裁剪之后坐标不见了,第1张

剪切后把文件丢了可以进行数据恢复,数据恢复软件有EasyRecovery、超级硬盘数据恢复软件,以超级硬盘数据恢复软件为例,恢复文件方法具体如下:

1、首先针对剪切丢失的数据选择恢复删除的文件;

2、然后选择丢失文件所在的盤符,点击下一步,等待扫描完毕;

3、在扫描的结果中勾选出所丢失的文件,点击开始恢复;

4、最后自行选择恢复文件的路径即可恢复。

将右手坐标转换成左手坐标系,z值取反就行了。

从定义可知,左右手的区别就是z轴一正一负,当然z取反就转换了。

透视矩阵将把坐标系映射到裁剪空间内,而这个矩阵(perspectiveFieldOfViewLH/perspectiveFieldOfViewRH)已经假定了坐标系是左手还是右手。反过来说,在透视之前,使用哪种坐标系都是无所谓的——因此在透视前的变换矩阵都是统一通用的,包括投影和反射——只需要在透视时确定种类即可。进一步说,就是要在透视前的最后一步上,决定是否反转z轴!而这最后一步是相机的视图矩阵,因此可以在它后面加上反转的语句——也就是viewMatrixappendScale(1,1,-1)——这样所有的顶点就都会反转了,并且正反面并不会受到影响,因为它们从试图空间中看起来是一样的。

需要注意的是,知道视图矩阵其实是把整个世界搬到了原点,也就是说,视图矩阵和模型矩阵其实是一回事,只不过,把特定的模型矩阵(相机)求逆后应用在了其它模型矩阵上而已——当然,也可以直接反着赋值,比如相机左移,而赋值却是正数——但为了看着好看,通常还是采用正常赋值,而在连乘时求逆(viewMatrixinvert())的方法实现这一切。明白了原理,那就应该知道,z取反是在最后一步进行——也就是在求逆后进行的。

OpenGL中的物体、世界、照相机坐标系都属于右手坐标系,而规范化设备坐标系使用左手坐标系。

OpenGL每次顶点着色后,我们的可见顶点都为规范化设备坐标(Normalized Device Coordinate,NDC)。也就是说每个顶点的x,y,z都应该在-1到1之间,超过这个范围的顶点将是不可见的。

通常情况下我们会自己设定一个坐标范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标转化为规范化设备坐标。然后把规范化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它们变换为屏幕上的二维坐标和像素。

将坐标变换为规范化设备坐标,接着再转化为屏幕坐标的过程通常是分步进行的,类似于流水线那样子。在流水线中,物体的顶点最终转化为屏幕坐标之前还会被变换到多个坐标系统(Coordinate System)。将物体的坐标变换到几个过渡坐标系统(Intermediate Coordinate System)的优点在于,在这些特定的坐标系统中,一些 *** 作或运算更加方便和容易,这一点很快就会变得很明显。对我们来说比较重要的总共有5个不同的坐标系统:

就是一个顶点在最终被转化为片元之前需要经历的所有不同状态。为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。物体顶点的起始坐标在局部空间(Local Space),这里称它为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变成世界坐标(World Coordinate),观测坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。

在3D图形学中常用的坐标系:

世界坐标系:世界坐标系是系统的绝对坐标系,在没有建立用户坐标系之前画面上所有的点的坐标都可以在该坐标系的原点来确定自己的位置,世界坐标系始终是固定不变的。

物体坐标系:每个物体都有它们独立的坐标系,当物理移动或改变方向时,该物体相关联的坐标系将随之移动或改变方向。

物体坐标系是以物体本身而言,比如,我向你发指令“向前走一步”,是向你的物体坐标系指令。我并不知道你会向哪个绝对的方向移动。比如说,当你开车时,有人会说向左转,有人说向东。但是,向左转是物体坐标系的概念,而向东则是世界坐标系中的。

在某种情况下,我们可以理解物体坐标系为模型坐标系。因为模型顶点的坐标都是在模型坐标系中描述的。

惯性坐标系:指的是世界坐标系到物体坐标系的“半途”。惯性坐标系的原点和物体坐标系的原点重合,但惯性坐标系的轴平行于世界坐标系的轴。

OpenGL然后对裁剪坐标执行透视除法从而将它们变换到标准化设备坐标。OpenGL会使用 glViewPort 内部的参数将标准化设备坐标映射到屏幕坐标,每个坐标都关联了屏幕上的一个点,这个过程称为视口变换。

局部坐标系(模型坐标系)是为了方便构造模型而设立的坐标系,建立模型时我们无需关心最终对象显示在屏幕哪个位置。模型变换的主要目的是通过变换使得用顶点属性定义或者3d建模软件构造的模型,能够按照需要,通过缩小、平移等 *** 作放置到场景中合适的位置。通过模型变换后,物体放置在一个全局的世界坐标系中,世界坐标系是所有物体交互的一个公共坐标系。

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