一、生成物体之后,看Hierarchy 面板中那子物体叫什么,
Vector3 pos = GameObjectFind ("name")transformposition;
二、生成预知体的时候返回生成的transform,找子物体。
Transform _transform = Instantiate("预知体",position, Quaternionidentity) as Transform;
Vector3 pos2 = _transformFindChild("name")transformposition;
其实,OpenGL的转换管道直接将gl_Vertex,也就是物体坐标,用gl_ModelViewMatrix相乘,得到的是眼坐标。如果将gl_ModelViewMatirx拆分为gl_ModelMatrix和gl_ViewMatrix,那么问题就好解决了。但事实上没有提供。要清楚OpenGL其实没有世界坐标系,世界坐标系是应用程序的概念。其实可以将OpenGL的摄像机看作是固定的,其坐标系就是眼坐标系,移动摄像机和移动物体的位置是一个相反的转换,对于观察者来说根本不知道是摄像机在动,还是物体在动(想想大卫的大变自由女神像的魔术吧,呵呵)
说回来,最终的变换是这样的:
eyePos=viewMatrix modelMatrix modelVertex
在OpenGL里面viewMatrix和modelMatrix合并了,因为OpenGL里面并没有设置摄像机的参数,所以OpenGL并不知道viewMatrix到底是什么。viewMatrix是用户自己定义的,所以如果能够得到这个viewMatrix并能得到其逆矩阵,就可以得到worldPos:
worldPos=viewMatrixInv viewMatrix modelMatrix modelVertex
传统的OpenGL程序里面,你得自己计算这个viewMatrixInv,还好OSG的Camera提供了一个getViewMatrixInverse()方法,通过这个方法我们就可以轻松的获得viewMatrixInv,然后传递给Vertex Shader(用一个Uniform就可以),然后进行这个计算就可以了。
记得每一帧都需要Update这个viewMatrixInv,只需要一个updateCallBack就可以了。
好了,看几个图,我用3DSMAX创建了两个盒子,为了便于观察,模型的顶点值限制在0-1之间,然后用osgExp导出,没有选中Flatten Static Transform这样就不会把模型定点转换成世界坐标系的顶点。
源代码中可以改变gl_FragColor=的值来修改为相应的坐标系的值显示。
世界坐标系的最终输出,可见颜色连续变换的。
在unity中InputmousePosition是只读的,也就是不能通过这个方法给鼠标位置赋值。
Unity3D简介:
Unity3D是由Unity Technologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 Unity类似于Director,Blender game engine,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player 插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
unity3d中的屏幕坐标系 是以 屏幕 左下角为(0,0)点 右上角为(ScreenWidth,ScreenHeight)
鼠标位置坐标与屏幕坐标系一致
视口坐标是以摄像机为准 以屏幕的左下角为(0,0)点 右上角为(1,1)点
绘制GUI界面时使用的坐标是以 屏幕 的左上角为(0,0)点 右下角为(Screenwidth,Screen,Height)
经常会用到 某个物体的世界坐标到屏幕坐标的转化然后再屏幕上绘制出这个物体的代表性
是这样做的
1、Vector3 ScreenPos=CameraWorldToScreenPoint(transPosition);
2、GUIPos=new Vector3(ScreenPosx,Screenheight-ScreenPosy,0);
然后按照这个坐标绘制就可以了
把new去掉,直接声明一个Vector3变量,将当前sprite的position值赋给它就行了。就是写成这样“Vector3 position1 = gameObjecttransformposition;”
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