没什么大的区别。
首先你要明白点击事件原理是什么。
threejs拾取 *** 作,是以相机为起点,鼠标点击位置转化到世界坐标作为终点,做的一个方向。
Object3D是threeJS所有类的父类。所有对象都继承了intersert的一个方法。用于计算是否该向量穿过对象。
所以如果你自己创建的物体,不是自己写的geometry且没有重写intersert函数的话,是没有区别。
可能你参数弄错了。
“rotateOnWorldAxis(axis:Vector3,angle:Float):this”这是在世界的坐标空间内的公式,使用时需要注意参数的代入是否正确。
如果是模型导入到threejs后坐标不对,要看在该模型的子模块具体哪个位置不对。
额 这个很简单啊
红包都就没必要了。
你的问题是maya的obj模型 你要转化成threejs的json格式。
threejs提供了这个工具
three/utils/exporters/maya/plug-ins中
是python的
你上github下一份three的源码就好啦就可以用了
本案例用到的技能:
1加载模型
2相机移动
3鼠标选中模型
4在场景中加入新的物体
5物体沿路径移动
5第一视角巡视
7canvas画布自适应-页面窗口改变时模型不变形
首先新建react项目,引入Three,新建一个加载模型的class方法类,用于处理模型相关的 *** 作。
主要思想是将图形组件与前端页面分离,降低图形组件与前端业务逻辑的耦合度。在图形组件中将方法暴露出来,前端页面来调用即可。
图形组件的class方法
初始化及加载模型:
渲染场景
canvas画布自适应窗口变化的方法:
鼠标选中模型的方法
// 鼠标点击时相机移动,即改变相机位置和中心点位置,以显示点击物体的最佳视角
在场景中加入一个新的立方体,并在立方体上加入相机,后面物体沿轨迹移动时调用物体身上的相机,实现以物体的视角展示模型
在场景中加入路径,物体沿着此路径移动
// 立方体沿路径移动和停止的方法,调用时执行
// 调用立方体上面的相机,展示第一视角
前端页面调用
页面中展示模型的canvas、信息div, *** 作按钮
实例化模型加载方法
// 鼠标移动和点击时将鼠标的位置传过去,在图形组件中转裁剪坐标,以判断是否选中物体
// 点击巡视按钮时调用立方体上的相机,并使立方体沿轨迹移动
threejsz负半轴看不到是由于camera设置导致。在threejsz程序中,camera有position,lookat和up这三个属性,设置为position属性则会看不到物体负半轴,比zFar远的东西都看不到。调整方法是在属性设置中选择lookat。threejsz是JavaScript编写的WebGL第三方程序。
二者都是基于WebGL技术开发的js库
Threejs受众面比较广,是封装了webgl的一些底层用法,让初学者更容易上手;例如绘制一个立方体,使用webgl原生api可能要写50行代码,包括构建坐标点,顶点组织、着色器等信息;在threejs里面可能只要一句代码就可以构建(实际上也是调用webgl原生api),只是做了更大粒度的封装
Cesium受众面相对较小,是Gis相关的,也是基于WebGL开发的,它主要是三维地球相关的js库,可以展示二维地图服务(百度高德)、倾斜摄影模型;还可以在上面做一些三维分析,可以参考>
threejs怎么把点连成面可以用模型的方法。
1、在ThreeJs中:模型由几何体和材质构成和模型以何种形式(点、线、面)展示取决于渲染方式,所有的三位物体都是由点构成,两点构成线,三点构成面,在threejs中利用THREEVector3()是用来缺点点的位置的,它的三个参数分别是对应于三维坐标的x轴,y轴和z轴。MeshBasicMaterial:用于以简单的阴影(平面或线框)方式绘制几何的材料。MeshDepthMaterial:用于通过深度绘制几何的材料。深度是基于相机附近和远处的平面。白色最近,黑色最远。MeshLambertMaterial:无光泽表面材质,无镜面高光。MeshNormalMaterial:将法线矢量映射为RGB颜色的材质。MeshPhongMaterial:光泽表面材质,镜面高光,反射。MeshStandardMaterial:使用金属粗糙度工作流程的标准物理基础材料。
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