Android游戏开发之Cocos2d-x

Android游戏开发之Cocos2d-x,第1张

游戏的制作如播放**,拥有四大核心,包括: 导演、场景、图层、演员 。通过它们之间的不同配合,实现丰富多彩的效果。

public class CocosActivity extends AppCompatActivity {

private CCDirector mCcDirector;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

superonCreate(savedInstanceState);

CCGLSurfaceView ccglSurfaceView =new CCGLSurfaceView(this);

setContentView(ccglSurfaceView);

导演,全局只有一个,单例模式创建

mCcDirector = CCDirectorsharedDirector();

开启绘制(开始拍**)

mCcDirectorattachInView(ccglSurfaceView);

帧率,每秒刷新的次数,与手机性能有关

//ccDirectorsetDisplayFPS(true);

设置帧率为60(记得把帧率文件放进项目中)

//ccDirectorsetAnimationInterval(1/60f);

设置横屏

//ccDirectorsetDeviceOrientation(CCDirectorkCCDeviceOrientationLandscapeLeft);

屏幕适配,会基于不同屏幕大小进行适配

mCcDirectorsetScreenSize(1920,1080);

场景

CCScene ccScene = CCScenenode();

图层

CCLayer ccLayer =CCLayernode();

给场景添加图层

ccSceneaddChild(ccLayer);

导演运行场景

mCcDirectorrunWithScene(ccScene);

}

@Override

protected void onResume() {

superonResume();

mCcDirectoronResume();

}

@Override

protected void onPause() {

superonPause();

mCcDirectoronPause();

}

@Override

protected void onDestroy() {

superonDestroy();

mCcDirectorend();

}

1、平移

参数1是移动时间,参数2是目标位置坐标,ccp方法是把坐标转换为cocos2d的坐标

CCMoveTo ccMoveTo = CCMoveToaction(3,ccp(200,0));

与上不同的是,第2个参数代表水平移动200,竖直不移动,即偏移量

CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveByaction(3,ccp(200,0));

2、旋转

参数1时间,参数2角度,旋转中心是左下角的点,顺时针转

CCRotateBy ccRotateBy =CCRotateByaction(3,360);

与上不同的是,逆时针转(捷径,顺时针转270==逆时针转90)

CCRotateTo ccRotateTo =CCRotateToaction(3,270);

3、缩放

参数1时间,参数2X方向缩放,参数3Y方向缩放

CCScaleBy ccScaleBy =CCScaleByaction(3,2,2);

参数1时间,参数2缩放

CCScaleTo ccScaleTo =CCScaleToaction(3,2);

4、跳跃(参数1时间,参数2目标点,参数3跳跃高度,参数4跳跃次数)

CCJumpBy ccJumpBy =CCJumpByaction(3,ccp(0,0),100,3);

5、淡入淡出(参数是时间)

CCFadeIn ccFadeIn =CCFadeInaction(2);

CCFadeOut ccFadeOut =CCFadeOutaction(2);

6、贝塞尔曲线

点的含义,从point1出发,经过point2,到达endPosition

CCBezierConfig ccBezierConfig =new CCBezierConfig();

ccBezierConfig controlPoint_1 =ccp(100,50);

ccBezierConfig controlPoint_2 =ccp(200,200);

ccBezierConfig endPosition =ccp(300,100);

CCBezierBy ccBezierBy =CCBezierByaction(2,ccBezierConfig);

7、加速度

CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveByaction(2,ccp(100,100));

渐快渐慢,参数2是加速度

CCEaseIn ccEaseIn =CCEaseInaction( ccMoveBy ,5);

CCEaseOut ccEaseOut =CCEaseOutaction( ccMoveBy ,5);

8、闪烁(时间,闪烁次数)

CCBlink ccBlink =CCBlinkaction(2,10);

9、文字(参1是显示的文字,参2是字体格式(可不填,如""),参数3是字体大小)

CCLabel ccLabel = CCLabellabelWithString("显示文字","STCAIYUNTTF",20);

设置文字颜色

ccColor3B ccColor3B =ccc3(100,50,0);

ccLabelsetColor(ccColor3B );

设置文字位置

ccLabelsetPosition(ccp(width,height));

重置文字

ccLabelsetString("显示文字");

颜色渐变(从本来的文字颜色渐变到设置的字体颜色)

CCTintBy tintBy =CCTintByaction(3,ccc3(50,-50,100));

10、循环(参数是动画效果)

CCRepeatForever ccRepeatForever =CCRepeatForeveraction(action);

11、延迟(参数是时间)

CCDelayTime ccDelayTime =CCDelayTimeaction(1);

12、反转(将一个动画倒序执行)

ccJumpByreverse();

13、同时(参数是不定长度数组)

CCSpawn ccSpawn =CCSpawnactions(action1,action2);

14、连续动画(参数是不定长度数组)

CCSequence ccSequence =CCSequenceactions(action1,action2, ccCallFunc ");

15、反射(执行一个动画方法)

CCCallFunc action(this," anim ");

被反射的执行方法

public void anim (){} 

16、逐帧动画

public void walk(){

存放帧动画的集合

ArrayList ccSpriteFrames =new ArrayList<>();

String format="z_1_%dpng";  // %d和%02d代表整数,用i来取代,%d只取代i,%02d会补0

for(int i=1;i<10;i++){

CCSprite ccSprite =CCSpritesprite(Stringformat(format,i));

CCSpriteFrame ccSpriteFrame =ccSpritedisplayedFrame();

ccSpriteFramesadd(ccSpriteFrame );

}

参数1是动画名称,参数2是每一帧停留的时间,参数3是帧动画集合

CCAnimation ccAnimation =CCAnimationanimation("walk",2f,ccSpriteFrames);

参数2是否持续执行动画,如果想执行无限循环,可以使用CCRepeatForever

CCAnimate ccAnimate =CCAnimateaction(ccAnimation,false);

mCcSpriterunAction(ccAnimate);

}

17、隐藏

CCHide ccHide =CCHideaction();

18、显示

CCShow ccShow =CCShowaction();

19、跟随(参数是跟随的对象)

CCFollow  ccFollow =CCFollowaction(mCCSprite);

20、执行动画(上述皆是)

mCcSpriterunAction(action);

21、工具类使用

CGPointUtil distance(point1,point2); //计算两点距离

获取声音引擎

SoundEngine engine =SoundEnginesharedEngine();

参数1是activity,SurfaceView创建时存入,参2是播放资源id(res\raw),参数3是否循环播放

engineplaySound(CCDirectortheApp,1,true);

手动停止音乐播放

enginerealesAllSounds();

生命周期跟随Activity

SoundEnginesharedEngine()resumeSound();

SoundEnginesharedEngine()pauseSound();

SoundEnginesharedEngine()realesAllSounds();

预加载播放音乐,避免播放音乐时没声音

SoundEnginesharedEngine()preloadEffect();

SoundEnginesharedEngine()preloadSound();

1、创建

CCSprite mCcSprite =new CCSprite(" picjpeg ");

2、锚点(上的一点,类似图钉,对应显示的位置)

CGPoint cgPoint =ccp(0,0);

mCcSpritesetAnchorPoint(cgPoint);

3、位置

mCcSpritesetPosition(cgPoint);

4、属性(缩放、翻转、透明度)

ccSpritesetFlipX(true); 水平翻转

ccSpritesetOpacity(255); 透明度

ccSpritesetScale(2); 缩放

5、移除(在Layer里面 *** 作)

mCcSpriteremoveSelf();  //精灵从图层中移除

( Layer )thisremoveSelf(); // 移除整个图层

6、尺寸

CGSize  cgSize =CCDirectorsharedDirector()winSize();

1、游戏暂停(图层静止,将不再响应任何事件)

MapLayerthisonExit(); 

注意:因为图层不再响应任何事件,所以暂停按钮应该加在暂停图层的父图层上

thisgetParent()addChild(new PauseLayer());

2、游戏继续(图层恢复动态,接收点击事件)

MapLayerthisonEnter(); 

通用的游戏继续方法

CCDirectorsharedDirector()getRunningScene()onEnter();

3、定时器

CCScheduler ccScheduler =CCSchedulersharedScheduler();

通过反射执行方法

ccSchedulerschedule(" onScheduler ",this,2,false);

方法声明为公开类型

public void  onScheduler (float f){ //实现具体逻辑

};

4、进度条

CCProgressTimer ccProgressTimer =CCProgressTimerprogressWithFile(" image/picjpeg "); //多层目录

ccProgressTimersetPosition(width,height);

thisgetParent()addChild(ccProgressTimer);  //具体加到什么图层,看情况

ccProgressTimersetScale(06f);

ccProgressTimersetPercentage(2);

设置显示样式(垂直,水平)->(最后2个字母,left,right,代表进度条从左往右)

ccProgressTimersetType(CCProgressTimerkCCProgressTimerTypeHorizontalBar LR );

进度条外框 等元素,都作为精灵与进度条同级加入图层

thisgetParent()addChild(sprite);

Android坐标系的(0,0)在左上角,而Cocos2d-x坐标系的(0,0)在左下角。所以在处理Android的点击事件MotionEvent时,需要进行坐标体系的转换。

CGPoint cgPoint = convertPrevTouchToNodeSpace (event);

监听的点击范围,自定义封装点击事件

CGRect containsPoint( mCcSpritegetBoundingBox() , cgPoint );

CCMenu ccMenu =CCMenumenu();

CCSprite normalSprite =CCSpritesprite("pic_1jpeg"); //正常情况下显示的

CCSprite selectSprite =CCSpritesprite("pic_2jpeg"); //按下时显示的

注意:反射的方法需要使用pulbic修饰,参数指target,直接传this,它不是上下文Context

CCMenuItemSprite itemSprite =CCMenuItemSpriteitem( normalSprite , selectSprite , this ," onCLick ");

ccMenuaddChild( itemSprite );

thisaddChild(ccMenu); //菜单添加到图层

public void onCLick (Object obj){}  //点击事件响应方法,必须用public修饰以及带参数

setIsTouchEnabled(true); //打开图层点击事件,默认关闭

模仿任何天气现象,只需要改这一句,剩下的不变

CCParticleSystem ccParticleSystem= CCParticleSnownode();

设置雪花大小

ccParticleSystemsetScale(2);

设置飘落的速度

ccParticleSystemsetSpeed(10);

设置雪花的

ccParticleSystemsetTexture(CCTextureCachesharedTextureCache()addImage("snowpng"));

thisaddChild(ccParticleSystem,1);

停止粒子系统(下雪)

ccParticleSystemstopSystem();

1、加载地图

 ArrayList mCGPoints = new ArrayList<>();

CCTMXTiledMap mCctmxTiledMap = CCTMXTiledMaptiledMap(" maptmx ");

mCctmxTiledMapsetAnchorPoint(ccp(05f,0f));

mCctmxTiledMapsetPosition(width,height);

CCTMXObjectGroup cctmxObjectGroup= mCctmxTiledMapobjectGroupNamed("road"); 

ArrayList<HashMap<String,String>> objects = cctmxObjectGroupobjects;

for(HashMap<String,String> hashMap:objects){  //加载地图的坐标(需要经过的坐标点)

Integer x =IntegerparseInt(hashMapget("x"));

Integer y =IntegerparseInt(hashMapget("y"));

CGPoint cgPoint =ccp(x,y);

mCGPoints add(cgPoint);  }

thisaddChild(mCctmxTiledMap);

在地图上添加精灵

mCCSpritesetPosition(mCGPointsget(0));

mCctmxTiledMapaddChild(mCCSprite);

地图跟随精灵的移动而移动

CCFollow ccFollow =CCFollowaction(mCCSprite);

mCctmxTiledMap runAction(ccFollow);

2、地图随手指触摸事件移动(重写触摸方法)

@Override

public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {

手指拖拽时,地图随手指移动

mCctmxTiledMaptouchMove(event,mCctmxTiledMap);

地图移动,地图上所有精灵都随之移动(地图是父亲,精灵是孩子)

mCctmxTiledMapaddChild(mCCSprite);

return superccTouchesMoved(event);

}

创建场景

CCScene ccScene =CCScenenode();

场景添加图层

ccSceneaddChild(ccLayer);

场景切换特效

CCJumpZoomTransition ccJumpZoomTransition =CCJumpZoomTransitiontransition(2,ccScene);

导演切换场景

CCDirectorsharedDirector() replaceScene (ccJumpZoomTransition);

CopyOnWrite容器即写时复制的容器。通俗的理解是当我们往一个容器添加元素的时候,不直接往当前容器添加,而是先将当前容器进行Copy,复制出一个新的容器,然后新的容器里添加元素,添加完元素之后,再将原容器的引用指向新的容器。这样做的好处是我们可以对CopyOnWrite容器进行并发的读,而不需要加锁,因为当前容器不会添加任何元素。所以CopyOnWrite容器也是一种读写分离的思想,读和写不同的容器。用法和ArrayList相近。

CopyOnWriteArrayList copyOnWriteArrayList = new CopyOnWriteArrayList();

setIsTouchEnabled(true); //打开点击事件

@Override

public boolean ccTouchesBegan (MotionEvent event) {

return superccTouchesBegan(event);

}

@Override

public boolean ccTouchesCancelled (MotionEvent event) {

return superccTouchesCancelled(event);

}

@Override

public boolean ccTouchesMoved (MotionEvent event) {

return superccTouchesMoved(event);

}

@Override

public boolean ccTouchesEnded (MotionEvent event) {

return superccTouchesEnded(event);

}

描述:UI频繁刷新,造成主线程的堵塞或挂起

private CCGLSurfaceView mCCGLSurfaceView;

mCCGLSurfaceView = (CCGLSurfaceView) CCDirectorsharedDirector()getOpenGLView();

mCCGLSurfaceViewqueueEvent(new Runnable() {

@Override

public void run() { //切换到主线程

}

});

描述:CCSprite运行动画时,没有表现出任何视觉效果。

原因:一个动画只能被一个CCSprite执行一次,执行完成后,原来的动画会失效。

解决:每次执行的动画,都需要重新生成,即使是相同的动画效果。

缓存:CCDirectorsharedDirector()purgeCachedData();

*** 作步骤如下:

一win764位系统搭建Android开发环境需要的软件

1cocos2d-x33beta0

2VisualStudio2012/2013

安装完占硬盘空间近10G,VisualStudio2012/2013是需要注册码。

4AndroidSDK(其中包括Eclipse)

5AndroidNDK

6Ant

7Python278不要下载3x以上版本

二软件安装

安装软件时不要安装在C盘。

1VisualStudio2012/2013

VisualStudio2012/2013安装方法像安装其他软件一样,一路下一步就可以,但是注意安装前IE浏览器版本必须是IE10以上版本。

2Python278

安装方法同上,但是不要安装在C盘。

3JAVAJDK

JAVAJDK默认安装,这个可以安装在C盘。

4cocos2d-x33beta0AndroidSDKAndroidNDKAnt这些软件都是解压包,不需要安装,解压就可以。

三cocos2d-x33beta0环境调试

1打开cocos2d-x33beta0所在的文件

[attachment=78978]

按Shift+鼠标右键,点在此次打开命令窗口。

现在可以看见画黄线的是软件变量名称,红线是变量路径。

正常的是4个变量名称4条变量路径,如果不是就需要手动添加,方法如下:

1右键计算机(XP叫我的电脑,win7叫计算机)------2属性------3高级系统设置------4环境变量------5新建

6在变量名中添加缺少的变量名,在变量值中添加路径。

如:变量名NDK_ROOT变量值D:android-ndk-r10b

软件名称变量名

cocos2d-x33beta0COCOS_CONSOLE_ROOT

AndroidSDKANDROID_SDK_ROOT

AndroidNDKNDK_ROOT

AntANT_ROOT

再次打开cocos2d-x33beta0所在的文件,按Shift+鼠标右键,点在此次打开命令窗口。

如果看到4个变量名称4条变量路径就说明变量调试正确。

四创建项目

1打开cocos2d-x33beta0所在的文件,按Shift+鼠标右键,点在此次打开命令窗口。

2键入setuppy回车

3键入cocosnew项目名称-p包名-l语言cpp-d项目路径

如:cocosnewtest-ptiaoshi-lcpp-d/test/android/cheshi

会在存放cocos2d-x33beta0的盘符里出现一个名称为tset的文件,打开文件-----projwin32-----TSETsin

在VisualStudio2013中点调试------开始执行不调试

cocos2d-x之所以能跨开发,是因为cocos2d-x的核心是调用了openglEx的api去实现的,所以理论上来说只要是支持openglEx的,都可以使用cocos2d-x去开发游戏。 我们使用cocos2d-x去实现的第一个游戏,其实是没有真正使用到-x的跨开发的

以上就是关于Android游戏开发之Cocos2d-x全部的内容,包括:Android游戏开发之Cocos2d-x、如何在win7上搭建Androidcocos2d-x-3.3开发环境、如何通过cocos creator发布原生android应用等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/9870995.html

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