跪求五子棋黑白棋必胜法!! 满意的+100分

跪求五子棋黑白棋必胜法!! 满意的+100分,第1张

个人总结了几条必胜法则:

1想尽一切办法尽快站住四个角,因为这四个位置是只要你先占领对方无论如何都无法改变的,也可以由此水平/垂直发展四条边框的布子;

2想尽一切办法尽快占领四条边框,一旦连成对方除非延着平行的方向卡子否则都无法翻转;

3尽量不要挨着对方棋子下子,避免他反咬一口,保持安全距离;

4当棋面已布的比较满,没有十分胜算的棋子时,可以考虑在两个对方的棋子中插入一个子,这个子暂时会很安全,而且为你扭转局面埋下了卧底;

5当棋面已布的比较满,没有十分胜算的棋子时,但又没有4满足的棋子可以考虑挨着自己的棋子下一个子,前提是它也不会挨着对方的子;这是为了巩固扩大你的阵地。

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以下是本人自己用 表格画的草图,根据以上技巧,顺便分析一下棋面分布区域。

a开始的时候已有四个子固定于绿色区域,第一任务要将己方棋子向区域发展;

b当区域已布子,那就尽量尽快让他连成一条该底边的延长线;

c红色区域的四个棋位是最重要的,有条件就占,没有条件创造条件也要占;

d不要忽略粉色区域的重要,只要三个粉色位置存在至少一个对方子你就立即可以下在红色位;

1两人对奕,以轮流方式持黑子与白子。
2开辟新局者持黑子,加入者持白子, 之后以轮流方式将棋子置于棋盘“”中。若无地方可下子,则跳过一回,由对方下子。
3在提示的“”中,选择一个“”下子, 当下子的位子与离最近的同色旗子中, 若有其他棋子则中间的棋子变为与我方一样颜色。
4当下满64个棋子,棋子多者为胜。
其实最大的要点就是要想办法抢占棋盘的四角,占领三个就能有80%的胜算,假如四个都占领的话基本上就赢了。
这个提问勾起我对高中时代上课玩文曲星的美好回忆。

黑白棋是19世纪末英国人发明的,直到上个世纪70年代日本人长谷川五郎将其进行发展和推广,借用莎士比亚名剧奥赛罗(othello)为这个游戏重新命名(日语“ァ』ロ”),也就是现在大家玩的黑白棋。为何借用莎士比亚名剧呢?是因为奥赛罗是莎士比亚一个名剧的男主角。他是一个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠一直情海翻波,最终亲手把妻子杀死。后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,自杀而死。黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事而命名。
而黑白棋又叫反棋、奥赛罗棋、苹果棋或翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。而且一直都有一种说法是,学会它只需要短短的几分钟,但却需要一生的时间去精通它。
参考资料>俄罗斯方块——java源代码提供
import javaawt;
import javaawtevent;
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V10 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ersaddWindowListener(win_listener);
}
//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScraddKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);
timersetDaemon(true);
timerstart();
timersuspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel();
rightScrsetLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScrsetSize(120,500);
add(rightScr);
//右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScrsetLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScrsetSize(120,300);
rightScradd(infoScr);
//定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:",LabelLEFT);
Label levelp = new Label("级数:",LabelLEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreFieldsetEditable(false);
levelFieldsetEditable(false);
infoScradd(scorep);
infoScradd(scoreField);
infoScradd(levelp);
infoScradd(levelField);
scorepsetSize(new Dimension(20,60));
scoreFieldsetSize(new Dimension(20,60));
levelpsetSize(new Dimension(20,60));
levelFieldsetSize(new Dimension(20,60));
scoreFieldsetText("0");
levelFieldsetText("1");
//右边控制按钮窗体的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScrsetLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScradd(controlScr);
//定义按钮play
Button play_b = new Button("开始游戏");
play_bsetSize(new Dimension(50,200));
play_baddActionListener(new Command(Commandbutton_play,gameScr));
//定义按钮Level UP
Button level_up_b = new Button("提高级数");
level_up_bsetSize(new Dimension(50,200));
level_up_baddActionListener(new Command(Commandbutton_levelup,gameScr));
//定义按钮Level Down
Button level_down_b =new Button("降低级数");
level_down_bsetSize(new Dimension(50,200));
level_down_baddActionListener(new Command(Commandbutton_leveldown,gameScr));
//定义按钮Level Pause
Button pause_b =new Button("游戏暂停");
pause_bsetSize(new Dimension(50,200));
pause_baddActionListener(new Command(Commandbutton_pause,gameScr));
//定义按钮Quit
Button quit_b = new Button("退出游戏");
quit_bsetSize(new Dimension(50,200));
quit_baddActionListener(new Command(Commandbutton_quit,gameScr));
controlScradd(play_b);
controlScradd(level_up_b);
controlScradd(level_down_b);
controlScradd(pause_b);
controlScradd(quit_b);
setVisible(true);
gameScrrequestFocus();
}
}
//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方块边长
int rowNum; //正方格的行数
int columnNum; //正方格的列数
int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削
int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标
int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr; //屏幕数组
Block b; //对方快的引用
//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}
//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i<rowNum;i++)
for (int j=0; j<columnNum;j++)
scrArr[j]=0;
breset();
repaint();
}
//重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i < rowNum; i++)
for(int j = 0; j < columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}
//画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){ //表示画方快的方法
case 0: gsetColor(Colorblack);break; //以背景为颜色画
case 1: gsetColor(Colorblue);break; //画正在下落的方块
case 2: gsetColor(Colormagenta);break; //画已经落下的方法
}
gfill3DRect(colunitSize,getSize()height-(row+1)unitSize,unitSize,unitSize,true);
gdispose();
}
public Block getBlock(){
return b; //返回block实例的引用
}
//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}
//返回新块的初始行坐标方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标
}
//返回新块的初始列坐标方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标
}
//满行删除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;i<rowNum;i++){
boolean isfull = true;
L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)
if(scrArr[j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
if (scrArr[j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[j];
}
}
for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Blockscore += full_line_num;
ERS_BlockscoreFieldsetText(""+ERS_Blockscore);
}
//判断游戏是否结束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//处理键盘输入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_BlockisPlay)
return;
tch(egetKeyCode()){
case KeyEventVK_DOWN:bfallDown();break;
case KeyEventVK_LEFT:bleftMove();break;
case KeyEventVK_RIGHT:brightMove();break;
case KeyEventVK_SPACE:bleftTurn();break;
}
}
}
//处理控制类
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //给按钮分配编号
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;
int curButton; //当前按钮
GameCanvas scr;
//控制按钮类的构造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
thisscr=scr;
}
//按钮执行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_BlockisPlay){
scrinitScr();
ERS_BlockisPlay = true;
ERS_Blockscore = 0;
ERS_BlockscoreFieldsetText("0");
ERS_Blocktimerresume();
}
scrrequestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Blocklevel < 10){
ERS_Blocklevel++;
ERS_BlocklevelFieldsetText(""+ERS_Blocklevel);
ERS_Blockscore = 0;
ERS_BlockscoreFieldsetText(""+ERS_Blockscore);
}
scrrequestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Blocklevel > 1){
ERS_Blocklevel--;
ERS_BlocklevelFieldsetText(""+ERS_Blocklevel);
ERS_Blockscore = 0;
ERS_BlockscoreFieldsetText(""+ERS_Blockscore);
}
scrrequestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Blocktimersuspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Blocktimerresume();
pause_resume = true;
}
scrrequestFocus();
break;
case button_quit:Systemexit(0);
}
}
}
//方块类
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //块的模式号(0-6)
int turnState; //块的翻转状态(0-3)
int blockState; //快的下落状态
int row,col; //块在画布上的坐标
GameCanvas scr;
//块类的构造方法
Block(GameCanvas scr){
thisscr = scr;
blockType = (int)(Mathrandom() 1000)%7;
turnState = (int)(Mathrandom() 1000)%4;
blockState = 1;
row = scrgetInitRow();
col = scrgetInitCol();
}
//重新初始化块,并显示新块
public void reset(){
blockType = (int)(Mathrandom() 1000)%7;
turnState = (int)(Mathrandom() 1000)%4;
blockState = 1;
row = scrgetInitRow();
col = scrgetInitCol();
dispBlock(1);
}
//实现“块”翻转的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}
//实现“块”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}
//实现块的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}
//实现块落下的 *** 作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}
//判断是否正确的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){
int temp = scrgetScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp<0||temp==2)
return false;
}
k = k >> 1;
}
}
return true;
}
//同步显示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){
scrdrawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k>>1;
}
}
}
}
//定时线程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;
public MyTimer(GameCanvas scr){
thisscr = scr;
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Blocklevel + 1)100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scrgetBlock()fallDown()){
scrdeleteFullLine();
if(scrisGameEnd()){
ERS_BlockisPlay = false;
suspend();
}else
scrgetBlock()reset();
}
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
Systemexit(0);
}
}
参考>

正规的五子棋定为黑子113枚,白子112枚。

五子棋是世界智力运动会竞技项目之一,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,通常双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成5子连线者获胜。

棋具与围棋通用,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区,是世界上最古老的棋。

扩展资料:

起源

相传中华民族的祖先轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十七条竖线,这无意中的发明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷来烧制五子棋盘了。千百年来,人们用各种材质来制造围棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。

古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的,汉魏时为十七路(17×17)棋盘,至南北朝时即已流行十九路(19×19)棋盘,直至1931年,才出现所谓五子棋专用棋盘,为十五路(15×15)棋盘,形状近于正方形,平面上画横竖各15条平行线。

线路为黑色,构成225个交叉点,邻近两个交点的距离纵线约为25厘米,横线约为24厘米。棋盘正中一点为“天元”。棋盘两端的横线称端线,棋盘左右最外边的两条纵线称边线。

从两条端线和两条边线向正中发展而纵横交叉在第四条线形成的四个点称为“星”。天元和星应在棋盘上用直径约为05厘米的实心小圆点标出。

参考资料来源:百度百科-五子棋

1、每个“翻转棋”游戏开始时,棋盘上已经交叉放好了四颗棋子。其中两颗是黑棋,另两颗是白棋。黑棋总是先走。

2、当您的棋子在某一直线方向包围了对手的棋子时,就可以翻转这些棋子的颜色,使它们成为您方的颜色。例如,如果您执黑棋,并且看到在一排白棋的某一端是一颗黑棋,那么当您将一颗黑棋放在这一排的另一端时,所有的白棋都将翻转并变为黑棋!

3、所有的直线方向均有效:水平、垂直和斜线方向。

4、走棋的唯一规则是只能走包围并翻转对手的棋子。每一回合都必须至少翻转一颗对手的棋子。

5、按规则不能再走棋时,这一回合弃权。这一步的行棋权将被交给对方。

foosball黑白棋就是按照黑白棋的玩法来玩的,如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。

在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。每个“翻转棋”游戏开始时,棋盘上已经交叉放好了四颗棋子。其中两颗是黑棋,另两颗是白棋。黑棋总是先走。

中国最早出现黑白棋是在20世纪80年代个人电脑游戏里,从那时起,中国第一次出现了黑白棋;然后就是1990年的Windows 30的推出,当时Windows自带的游戏就是黑白棋,由于当时电脑还比较少,没等到黑白棋传开,Windows 31推出,把自带游戏换成大家见到的踩地雷和接龙。

黑白棋该怎么玩呢?不妨一起来看看吧!希望能给大家带来帮助!

一般黑白棋棋盘共有8行8列共64格。

开局时,棋盘正中央的四格先放置黑白相隔的四枚棋子,双方轮流落子。

只要落子和棋盘上任一枚己方棋子在一条线上夹着对方棋子,就可将对方的这些棋子转变为我己方。

如果在任意位置落子都不能夹住对方的任一颗棋子,就要让对手下子。


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