如何使用vs2012单步调试uGUI

如何使用vs2012单步调试uGUI,第1张

DEV-C是个IDE,它的编译器是MinGW

一、使用单步调试和观察变量的步骤:

1. 编译通过(ctrl+F9)

2. 设置断点(ctrl+F5)

3. 调试(F8)

4. 增加观察变量(在左边的debug观察窗口右键增加或者F4)

5. 单步调试:F7

6. 结束调试:ctrl+alt+f2

简单来说,它有两种方式,一种是源码debug,即分析源码来找出bug位置,一般使用printf()打印出程序执行每一步的信息,一种是可执行文件debug,需要使用调试器来进行。

1.源码debug。类似于下面的源码,主要通过程序执行时输出的信息,来定位bug出现的位置,然后再修改源码。

例如:

#include <stdio.h>

void f() { }

int main(){

#ifdef _DEBUG

printf("start main function!\n")

#endif

void f()

#ifdef _DEBUG

printf("leave main function !\n")

#endif

return 0

}

2.可执行文件调试,windows平台常用的就是vs/vc自带的调试,另外一个就是微软自家开发的调试器windbg。Linux平台以gdb为常用。

下面以dev-C++为例:

1)在“工具”-》编译选项-》"编译时加入以下命令"下面的编辑框里加上: -g3

2)在下面的"在连接器命令行加入以下命令" 下的编辑框上加上: -g3

3)转到程序页,把gcc行修改为:gcc.exe -D__DEBUG__,

4)把g++行修改为: g++.exe -D__DEBUG__ ,

5)点击确定,重新编译,就能调试了。

项目 UI 模块基于 UGUI 来实现,希望能够适配不同分辨率的移动平台。项目总体是竖屏,所以希望能够在不同的竖屏分辨率上面,所有的 UI 元素都能够显示,可能会存在一张背景图,背景图可能并不要求全部显示出来。

UGUI 的分辨率适配主要是通过 Canvas Scaler 的设置来实现的。我们只讨论 Canvas 的 RenderMode 为 Screen Space - Overlay 这种情形。因为Canvas 始终是覆盖整个屏幕空间,所以有一个确定的前提是,无论屏幕分辨率如何,对于Canvas 组件,都满足:

我们查看 Canvas 发现RectTransform 元素是只读的,"Some values driven by Canvas",Canvas 是如何计算 width/height/scaleX/scaleY的呢?我们从 Canvas Scaler 的 UI Scale Mode 来看。

这种模式下面,我们可以设值 Canvas.scaleFactor 的值,这个值直接影响 Canvas 的 scaleXYZ(事实上此时 scaleX == scaleY == Canvas.scaleFactor ),进而影响了 Canvas 的 width 和 height。可以对比下面两个 scaleFactor 值对结果的影响

固定的 Scale Factor ,当分辨率变大时:Canvas 的 ScaleXY 不变,width 和 height 变大,UI 元素的像素尺寸不变,但是Canvas 变大了,所以UI元素在屏幕中 "变小" 了。

反之,当分辨率变小时,UI 元素在屏幕中“变大”了。

这种模式下,不能直接设置 Scale Factor 了,而是提供了一个 参考分辨率 ,通过设置 Screen Match Mode 进行适配。

MatchWidthOrHeight

参考分辨率为 600x600,设备实际分辨率为 180x180时,Canvas 的 ScaleXY 正好等于 180/600 为 0.3,此时是 等比缩放。 此时,matchWidthOrHeight 值的变化不会影响结果。

设备实际分辨率宽高比和参考分辨率宽高比不同时,matchWidthOrHeight 表示宽和高对于最终 Canvas 的 ScaleXY 以及 width/height 的影响程度。

当 matchWidthOrHeight 为 0时,保持 Canvas.width 为 Reference Resolution.x 不变,Canvas.scaleXY = Screen.width / Canvas.width, Canvas.height = Screen.height / Canvas.scaleXY

当 matchWidthOrHeight 为 1 时,保持 Canvas.height 为 Reference Resolution.y 不变,Canvas.scaleXY = Screen.height / Canvas.height, Canvas.width = Screen.width / Canvas.scaleXY

当 matchWidthOrHeight 取值(0,1)时,则是进行相关差值。

Expand

相当于设置 Canvas.scaleXY = min(Screen.width / ReferenceResolution.x, Screen.height / ReferenceResolution.y);

Shrink

相当于设置 Canvas.scaleXY = max(Screen.width / ReferenceResolution.x, Screen.height / ReferenceResolution.y);

没太搞懂。通常也不会去用。

最终确定的适配方案如下图:

对于 Canvas 下的UI元素,为保证在不同分辨率下的适配,需要根据元素具体的位置,设置合理的 pivot 和 anchor 来保证在不同分辨率下都可以显示出来。比如:

对于左上角的元素,设置

表示,将这个元素的左上角固定在Canvas的左上角,当Canvas 适配分辨率时,这个元素将始终被放在左上角,除非分辨率实在奇葩,否则基本可以保证元素被显示。

最近在学习UGUI,在学习UGUI当中的屏幕自适应的时候出现了问题,搞的我很头疼,于是在网上查了很多资料,花了一晚上的时间,其实当时还是没想明白,但夜里突然失眠了,于是想了想昨天晚上看的资料,突然灵光一闪好像明白了点什么,为了方便以后的查阅,因此也就有了这篇文章。好了咱们废话不多说 ~

想要明白UGUI的屏幕自适应(多分配率适配)首先你要明白:Canvas和锚点有什么区别?因为在进行适配的时候,只有搞明白这两个东西,才能真正的实现适配,否则很容易乱套。

一、首先我们先搞明白Canvas(实际上就是所支持的设备屏幕,调节Game视图里面的分辨率就是调节Canvas的大小,也就是选择所支持的设备屏幕大小):确切的说是搞明白Canvas当中一个属性Match:

此时我们需要把UI Scale Mode选为Scale With Screen Size(缩放根据屏幕尺寸),并且Screen Match Mode选为Match Width Or Height(匹配根据宽度还是高度),这样我们才能看到它。这里如果我们把Match当中的滑条滑到最左边,也就是根据宽度进行屏幕自适应(一般用于横屏的屏幕),你如果去挤压或者扩大屏幕的宽度的话,虽然宽度会改变,但是高度也会随着宽度保持刚开始的比例改变,所以整体的效果还是没变化,如下图所示:

拉到最右边跟最左边同理,会根据高度进行屏幕自适应(一般用于竖屏的屏幕),保持刚开始的比例;如果拉到中间的话,宽高都会进行屏幕自适应,这里我就不太清楚了,这个地方的应用场景不太了解,在下也刚刚接触没多久~咱们这里的 *** 作都是对画布(Canvas)的 *** 作,让画布实现屏幕自适应,而其他的东西都要在画布当中显示,所以这对于后面的 *** 作很重要,否则就要前功尽弃了。

二、其次我们要搞明白锚点(Anchors),如下图:

AnchorsMin:锚框左下角的点

AnchorsMax:锚框右上角的点

AnchorsMin和AnchorsMax中的x、y都是归一化的值,归一化就是说他们的取值范围是[0,1],这个归一化的比例是跟父物体的大小匹配的,如果没有父物体就是跟画布大小匹配的

其实准确的说Anchors是锚框,锚点只是锚框的特殊情况

这里我们方便描述,设置了两张图片,黑框和红框,黑框设为红框的父物体,如图:

这里讲一下,当一个对象有父物体的时候,锚框会以父物体为锚框的活动区域;如果这个对象没有父物体的时候,画布就默认是它的父物体,画布就是它的活动区域

当AnchorsMin和AnchorsMax不在同一水平线或垂直线上的时候,就形成了锚框;当AnchorsMin和AnchorsMax两个点重合的时候,就形成了一种特殊情况:锚点

这里讲一下Rect Transform中的custom:

可以控制锚点(红色框的)、锚框(黄色框的)、子物体本身注册点位置(按住Shift会出现)、子物体占父物体的位置(按住Alt会出现),如图:

这里要讲一下注册点(Pivot):注册点就是自身的中心点,也是个归一化的点

情况一:当是锚点的时候 ,使用的是绝对位置,定在父物体身上的锚点到子物体身上的注册点的距离不会改变,子物体的大小也不会改变。我们现在改变屏幕的分辨率,你会发现画布左下角锚点的位置和黑框注册点的位置之间的距离不会改变,如图:

你也可以拖动黑框,会发现虽然父物体黑框大小改变了,但是子物体红框定在父物体黑框身上的锚点到子物体红框身上的注册点(Pivot)的距离并没有改变,如图:

总结一下:当使用的是锚点的时候,使用的是绝对位置,被子物体定上锚点的父物体的大小改变、移动都不会改变子物体锁定的锚点到子物体注册点(Pivot)之间的距离。

情况二:当是锚框的时候 ,使用的是相对位置,你会发现,定在父物体身上的锚框左下角的点(AnchorsMin)到子物体身上的左下角的点距离不会改变,锚框右上角的点(AnchorsMax)到子物体身上的右上角距离不会改变。我们现在移动黑框,发现红框会跟着黑框一起移动,但是AnchorsMin到红框左下角点的距离,以及AnchorsMax到红框右上角点的距离并没有发生改变,如图:

总结一下:当使用的是锚框的时候,使用的是相对位置(相对父物体的位置),被子物体定上锚框的父物体的移动不会改变子物体锁定的锚框的AnchorsMin到子物体左下角点之间的距离以及锚框的AnchorsMax到子物体右上角点之间的距离。

感谢大家的观看,实际上我也只是刚刚接触Unity,对很多东西还很不熟悉,只是对Unity很有兴趣,由于看到很多大神写了很多很棒的文章,于是自己也想试着写写看,发现如果能写的很好对自己也是一种提升,可以让自己的学习更清晰,如果文中有错误的地方,还望大家多多指正~在写这篇文章的时候借鉴了很多大神的文章,受益良多,表示感谢,链接如下,大家感兴趣的话,也可以看看~

http://www.jianshu.com/p/dbefa746e50d

http://blog.csdn.net/kira0457/article/details/48639107

http://www.360doc.com/content/15/0730/09/26127157_488301731.shtml

https://www.cnblogs.com/hammerc/p/4837650.html

http://www.mamicode.com/info-detail-1148448.html


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