首先是确定你的迷宫正确路的路径,之后沿着路径开始分散画更多的路口,之类的.
注意:入口和出口都要认认真真,仔仔细细去画,不能让玩家有空子可钻,至于中心部分自己随意弄,怎么高兴怎么画,有心情还可以画些由路组成的可爱图案之类的.
(一定要有耐心,耐心!!)
问题二:怎样设计迷宫 先设计一条出口的路0.0然后围绕着条线路开始设计,迷宫的形状什么的不重要的吧
问题三:怎样设计迷宫 先设计一条出口的路0.0然后围绕着条线路开始设计,迷宫的形状什么的不重要的吧
问题四:如何快速制作一个迷宫 如果从整体迷宫难度来看,无疑是仙三外传最难。(迷宫很长,且每个迷宫都很绕,特别是各种地脉图) 其次我认为是新仙剑,新仙剑的许多迷宫都特别有难度,比如将军冢、试炼窟、无底深渊等,都是很让人抓狂的地图,并不比三外简单,况且新仙剑还没有小地图显示,难度更加一层。 最后是仙三,仙三的个别迷宫我认为比较有难度,草海和锁妖塔四层,其余的倒也没什么困难。 至于仙五和仙四的迷宫,请尽情无视。
问题五:用树墙做迷宫怎么样设计 清楚建议自尝试自做 依、中国收迷宫图制作 贰、找种植批发看植物选择品种 三、施工让工看图形做施工图
问题六:我的世界迷宫建造图文攻略 迷宫怎么制作 首先选材方面随便选择都可以,按照存档的剧情和你想要制造的氛围选择材料。
然后建造柱子,随便多高都是可以的。为了方便,搭建一个三格高的:
按照你想要制作的迷宫范围大小进行建造:
当范围确定好之后,我们把最外围围起来,注意流下出口和入口:
问题七:音响设计中的迷宫式设计是什么?具体是怎么设计的? speaker;【音】乐器的共鸣箱
sound box
音箱简介
放置扬声器的箱子,能增强音响效果,两只音箱可以拆开安放在最佳位置 。
音箱指将音频信号变换为声音的一种设备。通俗的讲就是指音箱主机箱体或低音炮箱体内自带功率放大器,对音频信号进行放大处理后由音箱本身回放出声音。
结构组成
1、扬声器
扬声器有多种分类式:按其换能方式可分为电动式、电磁式、压电式、数字式等多种;按振膜结构可分为单纸盆、复合纸盆、复合号筒、同轴等多种;按振膜开头可分为锥盆式、球顶式、平板式、带式等多种;按重放频可分为高频、中频、低频和全频带扬声器;按磁路形式可分为外磁式、内磁式、双磁路式和屏蔽式等多种;按磁路性质可分为铁氧体磁体、钕硼磁体、铝镍钴磁体扬声器;按振膜材料可分纸质和非纸盆扬声器等。
A、电动式扬声器应用最广,它利用音圈与恒定磁场之间的相互作用力使振膜振动而发声。电动式的低音扬声器以锥盆式居多,中音扬声器多为锥盆式或球顶式,高音扬声器则以球顶式和带式、号筒式为常用。
B、锥盆式扬声器的结构简单,能量转换效率较高。它使用的振膜材料以纸浆材料为主,或掺入羊毛、蚕丝、碳纤维等材料,以增加其刚性、内阻尼及防水等性能。新一代电动式锥盆扬声器使用了非纸质振膜材料,如聚丙烯、云母碳化聚丙烯、碳纤维纺织、防d布、硬质铝箔、CD波纹、玻璃纤维等复合材料,性能进步提高。
C、球顶式扬声器有软球顶和硬球顶之分。软球项扬声器的振膜彩蚕丝、丝绢、浸渍酚醛树脂的棉布、化纤及复合材料,其特点是重放音质柔美;硬球顶扬声器的振膜彩铝合金、钛合金及铍合金等材料,其特点是重放音质清脆。
D、号筒式扬声器的辐射方式与锥盆式扬声器不同,这是在振膜振动后,声音经过号筒再扩散出去。其特点是电声转换及辐射效率较高、距离远、失真小,但重放频带及指向性较窄。
E、带式扬声器的音圈直接制作在整个振膜(铝合金聚酰亚胺薄膜等)上,音圈与振膜间直接耦合。音圈生产的交变磁场与恒磁场相互作用,使带式振膜振动而辐射出声波。其特点是响应速度快、失真小,重放音质细腻、层次感好。
2、箱体
箱体用来消除扬声器单元的声短路,抑制其声共振,拓宽其频响范围,减少失真。音箱的箱体外形结构有书架式和落地式之分,还有立式和卧式之分。箱体内部结构又有密闭式、倒相式、带通式、空纸盆式、迷宫式、对称驱动式和号筒式等多种形式,使用最多的是密闭式、倒相式和带通式。
落地音箱属大型音箱,箱体高度在750MM以上,书架音箱的箱体高度在750MM以下,450MM~750MM之间的为中型书架音箱,450MM以下的为小型书架音箱。
家庭影院系统的前置主音箱为立式音箱,有使用书架式的,也有使用落地式的,这要根据视听室面积大小、功放功率大小及个人爱好而定。通常,对于视听室在15平方米以下的,宜选用中型书架音箱;低于10平方米的应选用小型书架箱;大于15平方米的房间,可选用中型书架音箱或落地箱。前置主音箱、中置音箱和环绕音箱均以倒相式设计居多,其次是密闭工和1/4波长加载式、迷宫式等。超重低音音箱以带通式和双腔双开口式居多,其次是倒相式、密闭式。3、分频器
分频器有功率分频和电子分频器之分,主要作用均是频带分割、幅频特性与相频特性校正、阻抗补偿与衰减等作用。
功率分频器也称无源式后级分频器,是在功率功放之后进行分频的。它主要由电感、电阻、电容等无源组件组成滤波器网络,把各频段的音频信号分别送到相应频段的扬声器中去重放。其特点是制作成本低,结构简单,适......>>
问题八:幼儿园室外迷宫墙怎么设计游记游戏玩法 幼儿园室内区角游戏方案――中班:小球走迷宫
游戏目标
1.通过玩走迷宫游戏,培养观察力和分析判断能力。
2.发展合作能力和交流能力,增进集体荣誉感。
游戏准备
迷宫盒、玻璃球各1个。
游戏玩法
1.幼儿双手拿着迷宫盒,前后左右地控制玻璃球在迷宫中行走,到达终点者为胜。
2.两个幼儿一组,比比谁的小球最快走到终点,并给予胜利者奖励。
游戏建议
起初,教师可以给出线路提示;幼儿熟悉后,则鼓励幼儿克服困难,大胆尝试。
希望能帮到你,求采纳。
问题九:幼儿园真实迷宫通道怎么设计游戏玩法 1.在规定的时间内,走完迷宫,谁时间更短谁赢。
2.组队在迷宫中收集玩具,看那个队收集的更多。
3.可以通过迷宫捉迷藏
问题十:迷宫图怎么画啊!!!!!!! 迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课题的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面的或者立体的迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。
本课题属于设计・应用领域,有两个学习活动。一是平面作业,设计一幅有趣的迷宫图。二是立体作业,尝试用多种材料,运用切挖、涂绘、插接、粘合等多种方法制作一个独具个性的迷宫,并和同学一起玩一玩,看看谁的制作更巧妙。
活动一:平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。这种迷宫图的设计不仅培养学生的画面造型能力、色彩搭配能力,还能引导学生注意设计与功用的关系。教材上提供了两个迷宫的格局图,它可用于辅助教学,作为导入的范图,激发学生学习的兴趣。
活动二:课业形式是制作一个立体迷宫,培养学生的动手能力,引导学生进行有序的设计和制作,丰富学生的视觉和触觉经验。立体迷宫的路径可以在同一平面上,也可以在不同的平面上,即路径有高低起伏。在制作手法上,同一平面的立体迷宫主要是把有关的障碍物、背景变成立体的。要考虑好迷宫的规划与布局,让所有的立体形都协调地穿插在路径的刷边。
立体迷宫是一种玩具,将路径设计成可以变换的形式,使得玩的价值更大。这是一个教学的难点。教材上提供了两个不同形式的迷宫。一个是纸板城堡迷宫,一个是泡沫塑料板迷宫。不管是哪种形式的迷宫,颜色处理都很关键。要注意背景与路径的色彩对比要鲜明。泡沫塑料板很吸颜色,颜料要上得厚重,少加水。
学习屋的设置是训练学生观察力的,这一点与玩迷宫游戏有异曲同工之妙,可以作为课后的练习。
二、教学目标
◆能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。
◆收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。
◆收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
◆养成有序地制作的习惯,培养学生的合作精神。
三、教学思路
走迷宫是一个新的教学题材,学生对其有着浓厚的兴趣,但学生在创作时会面临一些困难,如:如何处理好通路、岔路和死路的关系,障碍物如何设置,背景如何添画,总之就是如何处理设计与功用的关系。因此在设计教学程序时,教师应对学生进行从认识迷宫过渡到分析迷宫,再到自己设计迷宫的指导。设计时可以这样考虑:体验迷宫一了解知识一分析方法一设计创作一评析作品。
教师的指导作用将在分析方法环节中得到重要发挥。这几点是教师和学生必须讨论到的:
一、迷宫图的构成,可以通过识辨几张图片进行启发。
二、迷宫图的设计步骤。大约有七步:1.构思主题。2.勾画一条路径单线,暂定为通道。3.添画单线岔路。4.单线变双线。5.在岔道上定障碍物位置,使之成为死路,并检查路线是否合理。6.添画景物。7.上色。在这个指导过程中,谈话法、演示法占主导地位。
在设计创作时,教师的个别指导与点拨对学生的帮助很大,可以采用单人创作或几人合作的形式。评析作品的形式可多样。教师要放手让学生介绍自己的创作理念,注重学生自我经验的建构。
活动二是做立体的迷宫。教学重点是引导学生将多种材料合理地综合运用。这是一个富有研究价值的学习内容,学生将通过研究与讨论了解立体迷宫的构造、可以使用的材料、制作的步骤以及需要注意的事项,并且,这也是一个很好的合作学习的内容。教学程序可以设计成:呈......>>
分类: 电脑/网络 >>程序设计 >>其他编程语言问题描述:
程序如下:
#include"stdio.h"
#include"stdlib.h"
#define m 4
#define n 4
struct stype
{int x,y
}stack[400]
int mg[m+2][n+2]
int zx[9],zy[9]
void printlj(int TOP)
{int i
for(i=1i<=TOPi++)
{printf("(%d,%d)",stack[i].x,stack[i].y)
}
}
void mglj()
{int i,j,x,y,top,find,v
top=1stack[1].x=1stack[1].y=1find=0mg[1][1]=-1
while(top>=1&&!find)
{x=stack[top].xy=stack[top].y
for(v=1v<=8v++)
{i=x+zx[v]
j=y+zy[v]
if(mg[i][j]==0)
{top++
stack[top].x=i
stack[top].y=j
mg[i][j]=-1
break
}
if(v==8) top--
}
if((stack[top].x ==m)&&(stack[top].y ==n))
{printlj(top)
find=1
}
}
if(!find) printf("no way\n")
}
void main()
{int i,j
for(i=1i<=mi++)
for(j=1j<=nj++)
scanf("%d",&mg[i][j])
for(i=0i<=m+1i++)
{mg[i][0]=1mg[i][n+1]=1}
for(j=0j<=n+1j++)
{mg[0][j]=1mg[m+1][j]=1}
zx[1]=-1zx[2]=-1zx[3]=0zx[4]=1zx[5]=1zx[6]=1zx[7]=0zx[8]=-1
zy[1]=0zy[2]=1zy[3]=1zy[4]=1zy[5]=0zy[6]=-1zy[7]=-1zy[8]=-1
mglj()
}
解析:
我看了一下,算法应该是一样的,下面是我以前用C++写的
相信你能看得懂
/
/迷宫求解
作者:baihacker/
/时间:11.10.2006/
/
/*class:
Matrix:矩阵类
offsets:搜索偏移
enum directions:四个方向
struct item:搜索节点
Migong:迷宫类
1.创建一个Migong对象
2.使用用Create方法输入数据
3.使用Solve方法进行求解
4.ShowSolve方法显示解
5.可以重复使用Create方法
6.入口只能在左上角
7.默认出口在右下角
ShowAllPath:穷举所有的路径
备注:
由于算法原因,这里的所有路径应该是指
介于:
a.如果两条路存在某个点不同那么就是不同的路
b.如果在一条路中去掉一个或者一个以上的圈,那么他们是同一条路
之间意义上的路
*/
#include <iostream>
#include <stack>
#include <vector>
using namespace std
#ifndef MIGONG_H
#define MIGONG_H
/
/矩阵类
/
class Matrix{
int* m
int row, col
bool iscreate
public:
Matrix(){m=0iscreate=false}
~Matrix() {Release()}
bool Create(int, int)
int&operator () (int, int)
int GetRow(){return row}
int GetCol(){return col}
void Release()
void Show(char, char )
}
bool Matrix::Create(int r, int c)
{
if( r<=0 || c<=0) return false
Release()
row = r
col = c
m = new int[row*col]
for (int i=0i<row*coli++)
{
*(m+i) = 0
}
iscreate = true
return true
}
int&Matrix::operator ()(int r, int c)
{
return *(m+r*col+c)
}
void Matrix::Release()
{
if (iscreate)
{
row = col = 0
if (m) delete[] m
m = 0
}
iscreate = false
}
void Matrix::Show(char blk='#', char nblk=' ')
{
int i, j
for (i=0i<rowi++)
{
for (j=0j<colj++)
{
if (*(m+i*col+j) == 0)
cout<<nblk
else
cout<<blk
}
cout<<endl
}
}
/
迷宫相关数据结构的定义/
/
struct offsets{
int a, b
}
enum directions{
_S = 0,
_E,
_N,
_W
}
struct item{
int row, col, dir
}
class Migong{
static offsets move[4]
Matrix maze
Matrix mark
int row
int col
int desr
int desc
stack<item>stk
bool iscreate
int pathlength
bool GetPath()
bool IsInPath(int, int)
public:
Migong(){issolved=falseresult=0pathlength=row=col=0iscreate=false}
~Migong(){Release()}
bool Create(int* , int , int , int , int )
void Solve()
void Release()
void OutputMaze()
void ShowSolve(char, char )
public:
bool issolved
item* result
}
offsets Migong::move[4]={ {1, 0}, {0, 1},
{-1, 0}, {0, -1}}
迷宫数据应该是不含边框的
bool Migong::Create(int* m, int r, int c, int desrow=-1, int descol=-1)
{
if (r<=0 || c<=0) return false
Release()
if (desrow==-1 || descol==-1)
{
desr = r
desc = c
}
else
{
desr = desrow
desc = descol
}
row = r
col = c
maze.Create(r+2, c+2)
mark.Create(r+2, c+2)
int i, j
for (i=0i<r+2i++)
{
for (j=0j<c+2j++)
{
if (j==0 || j==c+1 || i==0 || i==r+1)
{
mark(i, j) = maze(i, j) = 1
}else
{
mark(i, j) = 0
maze(i, j) = m[((i-1)*col+j-1)]
}
}
}
return iscreate = true
}
bool Migong::GetPath()
{
mark(1,1) = 1
item temp
temp.col = 1
temp.row = 1
temp.dir = _S
stk.push(temp)
while (!stk.empty())
{
temp = stk.top()
stk.pop()
int i = temp.row
int j = temp.col
int d = temp.dir
while (d<4)
{根据当前点的状态确定下一个搜索点
int g = i + move[d].a
int h = j + move[d].b
if (g==desr &&h==desc)
{
return true
}
如果这个点不是障碍点且没有被搜索过那么可以对这个点进行搜索
if (maze(g, h)==0 &&mark(g, h)==0)
{
mark(g, h) = 1
temp.row = g
temp.col = h
temp.dir = d+1
stk.push(temp)
i = g
j = h
d = _S对一下个点进行搜索
}
else d++
}
}
return false
}
void Migong::Solve()
{
issolved = GetPath()
if (issolved)
{
pathlength = stk.size()
result = new item[pathlength]
for (int i=0i<pathlengthi++)
{
*(result+i) = stk.top()
stk.pop()
cout<<"("<<(*(result+i)).row<<","<<(*(result+i)).col<<")"<<endl
}
}
while (!stk.empty())
stk.pop()
}
void Migong::Release()
{
if (iscreate)
{
maze.Release()
mark.Release()
row=col=0
if (result)
delete [] result
result = 0
while (!stk.empty())
stk.pop()
}
iscreate = false
issolved = false
pathlength = 0
}
void Migong::OutputMaze()
{
if (!iscreate) return
maze.Show()
}
bool Migong::IsInPath(int r, int c)
{
if (!iscreate || !issolved)
return false
item temp
for (int i=0i<pathlengthi++)
{
temp = *(result+i)
if ((temp.row==r) &&(temp.col==c))
return true
}
return false
}
void Migong::ShowSolve(char blk='#',char s='o')
{
if (!iscreate) return
if (!issolved)
{
cout<<"无解"<<endl
}
else
{
int i, j
for (i=0i<row+2i++)
{
for (j=0j<col+2j++)
{
if ((i==1 &&j==1) || (i==desr &&j==desc))
{
cout<<s
}
else if (maze(i, j) == 1)
{
cout<<blk
}else
{
if (IsInPath(i, j))
cout<<s
else
cout<<' '
}
}
cout<<endl
}
}
}
穷举所有路径
offsets move[4]={ {1, 0}, {0, 1},
{-1, 0}, {0, -1}}
struct node
{
int row,col
}
vector<node>path
int count
bool IsReachable( Matrix&maze, Matrix&mark, node beg, node des)
{
if (beg.row==des.row&&beg.col==des.col)
{如果达到的话那么显示路径
count++
cout<<"第"<<count<<"条路径:"<<endl
for (int i=0i<path.size()i++)
cout<<"("<<path[i].row<<","<<path[i].col<<")"
cout<<"("<<des.row<<","<<des.col<<")"
cout<<endl
return false
}
if (maze(beg.row, beg.col)==1 || mark(beg.row, beg.col)==1)
{
return false
}
path.push_back(beg)
mark(beg.row, beg.col) = 1
node nextnode
for (int i=_Si<_W+1i++)
{
nextnode.row = beg.row + move[i].a
nextnode.col = beg.col + move[i].b
IsReachable(maze, mark, nextnode, des)
}
path.resize(path.size()-1)
mark(beg.row, beg.col) = 0
return false如果不是穷举的话应该根据for循环的结果重新设置返回值
}
/*
参数maze,mark为迷宫长宽均加二的矩阵
desr,desc为出口点
*/
void FindAllPath( Matrix&maze, Matrix&mark, int desr, int desc)
{
node first, last
first.row = 1
first.col = 1
last.row = desr
last.col = desc
IsReachable(maze, mark, first, last)
path.clear()
}
/*
m迷宫矩阵数据
r,c行和列的大小
desr,desc目标位置
*/
void ShowAllPath(int* m, int r, int c, int desr=-1, int desc=-1)
{
Matrix maze, mark
maze.Create(r+2, c+2)
mark.Create(r+2, c+2)
if (desr==-1 || desc==-1)
{
desr = r
desc = c
}
int i, j
for (i=0i<r+2i++)
{
for (j=0j<c+2j++)
{
if (j==0 || j==c+1 || i==0 || i==r+1)
{
mark(i, j) = maze(i, j) = 1
}else{
mark(i, j) = 0
maze(i, j) = m[((i-1)*c+j-1)]
}
}
}
count = 0
FindAllPath(maze, mark, desr, desc)
maze.Release()
mark.Release()
}
#endif
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