如何用C语言编写一个迷宫程序?

如何用C语言编写一个迷宫程序?,第1张

#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#define M 15 \x0d\x0a#define N 15 \x0d\x0astruct mark //定义迷宫内点的坐标类型 \x0d\x0a{ \x0d\x0aint x\x0d\x0aint y\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0astruct Element //"恋"栈元素,嘿嘿。。 \x0d\x0a{ \x0d\x0aint x,y//x行,y列 \x0d\x0aint d//d下一步的方向 \x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0atypedef struct LStack //链栈 \x0d\x0a{ \x0d\x0aElement elem\x0d\x0astruct LStack *next\x0d\x0a}*PLStack\x0d\x0a\x0d\x0a/*************栈函数****************/ \x0d\x0a\x0d\x0aint InitStack(PLStack &S)//构造空栈 \x0d\x0a{ \x0d\x0aS=NULL\x0d\x0areturn 1\x0d\x0a} \x0d\x0a\x0d\x0aint StackEmpty(PLStack S)//判断栈是否为空 \x0d\x0a{ \x0d\x0aif(S==NULL) \x0d\x0areturn 1\x0d\x0aelse \x0d\x0areturn 0\x0d\x0a} \x0d\x0a\x0d\x0aint Push(PLStack &S, Element e)//压入新数据元素 \x0d\x0a{ \x0d\x0aPLStack p\x0d\x0ap=(PLStack)malloc(sizeof(LStack))\x0d\x0ap->elem=e\x0d\x0ap->next=S\x0d\x0aS=p\x0d\x0areturn 1\x0d\x0a} \x0d\x0a\x0d\x0aint Pop(PLStack &S,Element &e) //栈顶元素出栈 \x0d\x0a{ \x0d\x0aPLStack p\x0d\x0aif(!StackEmpty(S)) \x0d\x0a{ \x0d\x0ae=S->elem\x0d\x0ap=S\x0d\x0aS=S->next\x0d\x0afree(p)\x0d\x0areturn 1\x0d\x0a} \x0d\x0aelse \x0d\x0areturn 0\x0d\x0a} \x0d\x0a\x0d\x0a/***************求迷宫路径函数***********************/ \x0d\x0avoid MazePath(struct mark start,struct mark end,int maze[M][N],int diradd[4][2]) \x0d\x0a{ \x0d\x0aint i,j,dint a,b\x0d\x0aElement elem,e\x0d\x0aPLStack S1, S2\x0d\x0aInitStack(S1)\x0d\x0aInitStack(S2)\x0d\x0amaze[start.x][start.y]=2//入口点作上标记 \x0d\x0aelem.x=start.x\x0d\x0aelem.y=start.y\x0d\x0aelem.d=-1//开始为-1 \x0d\x0aPush(S1,elem)\x0d\x0awhile(!StackEmpty(S1)) //栈不为空 有路径可走 \x0d\x0a{ \x0d\x0aPop(S1,elem)\x0d\x0ai=elem.x\x0d\x0aj=elem.y\x0d\x0ad=elem.d+1//下一个方向 \x0d\x0awhile(d(%d,%d,%d)",e.x,e.y,e.d)\x0d\x0a} \x0d\x0areturn//跳出两层循环,本来用break,但发现出错,exit又会结束程序,选用return还是不错滴\x0d\x0a} \x0d\x0aif(maze[a][b]==0) //找到可以前进的非出口的点 \x0d\x0a{ \x0d\x0amaze[a][b]=2//标记走过此点 \x0d\x0aelem.x=i\x0d\x0aelem.y=j\x0d\x0aelem.d=d\x0d\x0aPush(S1,elem)//当前位置入栈 \x0d\x0ai=a//下一点转化为当前点 \x0d\x0aj=b\x0d\x0ad=-1\x0d\x0a} \x0d\x0ad++\x0d\x0a} \x0d\x0a} \x0d\x0aprintf("没有找到可以走出此迷宫的路径\n")\x0d\x0a} \x0d\x0a\x0d\x0a/*************建立迷宫*******************/ \x0d\x0avoid initmaze(int maze[M][N]) \x0d\x0a{ \x0d\x0aint i,j\x0d\x0aint m,n//迷宫行,列 [/M] \x0d\x0a\x0d\x0aprintf("请输入迷宫的行数 m=")\x0d\x0ascanf("%d",&m)\x0d\x0aprintf("请输入迷宫的列数 n=")\x0d\x0ascanf("%d",&n)\x0d\x0aprintf("\n请输入迷宫的各行各列:\n用空格隔开,0代表路,1代表墙\n",m,n)\x0d\x0afor(i=1i 回答于 2022-11-16

问题一:怎么设计迷宫?? 我曾经画过一个大规模的迷宫,方法现在分享下:

首先是确定你的迷宫正确路的路径,之后沿着路径开始分散画更多的路口,之类的.

注意:入口和出口都要认认真真,仔仔细细去画,不能让玩家有空子可钻,至于中心部分自己随意弄,怎么高兴怎么画,有心情还可以画些由路组成的可爱图案之类的.

(一定要有耐心,耐心!!)

问题二:怎样设计迷宫 先设计一条出口的路0.0然后围绕着条线路开始设计,迷宫的形状什么的不重要的吧

问题三:怎样设计迷宫 先设计一条出口的路0.0然后围绕着条线路开始设计,迷宫的形状什么的不重要的吧

问题四:如何快速制作一个迷宫 如果从整体迷宫难度来看,无疑是仙三外传最难。(迷宫很长,且每个迷宫都很绕,特别是各种地脉图) 其次我认为是新仙剑,新仙剑的许多迷宫都特别有难度,比如将军冢、试炼窟、无底深渊等,都是很让人抓狂的地图,并不比三外简单,况且新仙剑还没有小地图显示,难度更加一层。 最后是仙三,仙三的个别迷宫我认为比较有难度,草海和锁妖塔四层,其余的倒也没什么困难。 至于仙五和仙四的迷宫,请尽情无视。

问题五:用树墙做迷宫怎么样设计 清楚建议自尝试自做 依、中国收迷宫图制作 贰、找种植批发看植物选择品种 三、施工让工看图形做施工图

问题六:我的世界迷宫建造图文攻略 迷宫怎么制作 首先选材方面随便选择都可以,按照存档的剧情和你想要制造的氛围选择材料。

然后建造柱子,随便多高都是可以的。为了方便,搭建一个三格高的:

按照你想要制作的迷宫范围大小进行建造:

当范围确定好之后,我们把最外围围起来,注意流下出口和入口:

问题七:音响设计中的迷宫式设计是什么?具体是怎么设计的? speaker;【音】乐器的共鸣箱

sound box

音箱简介

放置扬声器的箱子,能增强音响效果,两只音箱可以拆开安放在最佳位置 。

音箱指将音频信号变换为声音的一种设备。通俗的讲就是指音箱主机箱体或低音炮箱体内自带功率放大器,对音频信号进行放大处理后由音箱本身回放出声音。

结构组成

1、扬声器

扬声器有多种分类式:按其换能方式可分为电动式、电磁式、压电式、数字式等多种;按振膜结构可分为单纸盆、复合纸盆、复合号筒、同轴等多种;按振膜开头可分为锥盆式、球顶式、平板式、带式等多种;按重放频可分为高频、中频、低频和全频带扬声器;按磁路形式可分为外磁式、内磁式、双磁路式和屏蔽式等多种;按磁路性质可分为铁氧体磁体、钕硼磁体、铝镍钴磁体扬声器;按振膜材料可分纸质和非纸盆扬声器等。

A、电动式扬声器应用最广,它利用音圈与恒定磁场之间的相互作用力使振膜振动而发声。电动式的低音扬声器以锥盆式居多,中音扬声器多为锥盆式或球顶式,高音扬声器则以球顶式和带式、号筒式为常用。

B、锥盆式扬声器的结构简单,能量转换效率较高。它使用的振膜材料以纸浆材料为主,或掺入羊毛、蚕丝、碳纤维等材料,以增加其刚性、内阻尼及防水等性能。新一代电动式锥盆扬声器使用了非纸质振膜材料,如聚丙烯、云母碳化聚丙烯、碳纤维纺织、防d布、硬质铝箔、CD波纹、玻璃纤维等复合材料,性能进步提高。

C、球顶式扬声器有软球顶和硬球顶之分。软球项扬声器的振膜彩蚕丝、丝绢、浸渍酚醛树脂的棉布、化纤及复合材料,其特点是重放音质柔美;硬球顶扬声器的振膜彩铝合金、钛合金及铍合金等材料,其特点是重放音质清脆。

D、号筒式扬声器的辐射方式与锥盆式扬声器不同,这是在振膜振动后,声音经过号筒再扩散出去。其特点是电声转换及辐射效率较高、距离远、失真小,但重放频带及指向性较窄。

E、带式扬声器的音圈直接制作在整个振膜(铝合金聚酰亚胺薄膜等)上,音圈与振膜间直接耦合。音圈生产的交变磁场与恒磁场相互作用,使带式振膜振动而辐射出声波。其特点是响应速度快、失真小,重放音质细腻、层次感好。

2、箱体

箱体用来消除扬声器单元的声短路,抑制其声共振,拓宽其频响范围,减少失真。音箱的箱体外形结构有书架式和落地式之分,还有立式和卧式之分。箱体内部结构又有密闭式、倒相式、带通式、空纸盆式、迷宫式、对称驱动式和号筒式等多种形式,使用最多的是密闭式、倒相式和带通式。

落地音箱属大型音箱,箱体高度在750MM以上,书架音箱的箱体高度在750MM以下,450MM~750MM之间的为中型书架音箱,450MM以下的为小型书架音箱。

家庭影院系统的前置主音箱为立式音箱,有使用书架式的,也有使用落地式的,这要根据视听室面积大小、功放功率大小及个人爱好而定。通常,对于视听室在15平方米以下的,宜选用中型书架音箱;低于10平方米的应选用小型书架箱;大于15平方米的房间,可选用中型书架音箱或落地箱。前置主音箱、中置音箱和环绕音箱均以倒相式设计居多,其次是密闭工和1/4波长加载式、迷宫式等。超重低音音箱以带通式和双腔双开口式居多,其次是倒相式、密闭式。3、分频器

分频器有功率分频和电子分频器之分,主要作用均是频带分割、幅频特性与相频特性校正、阻抗补偿与衰减等作用。

功率分频器也称无源式后级分频器,是在功率功放之后进行分频的。它主要由电感、电阻、电容等无源组件组成滤波器网络,把各频段的音频信号分别送到相应频段的扬声器中去重放。其特点是制作成本低,结构简单,适......>>

问题八:幼儿园室外迷宫墙怎么设计游记游戏玩法 幼儿园室内区角游戏方案――中班:小球走迷宫

游戏目标

1.通过玩走迷宫游戏,培养观察力和分析判断能力。

2.发展合作能力和交流能力,增进集体荣誉感。

游戏准备

迷宫盒、玻璃球各1个。

游戏玩法

1.幼儿双手拿着迷宫盒,前后左右地控制玻璃球在迷宫中行走,到达终点者为胜。

2.两个幼儿一组,比比谁的小球最快走到终点,并给予胜利者奖励。

游戏建议

起初,教师可以给出线路提示;幼儿熟悉后,则鼓励幼儿克服困难,大胆尝试。

希望能帮到你,求采纳。

问题九:幼儿园真实迷宫通道怎么设计游戏玩法 1.在规定的时间内,走完迷宫,谁时间更短谁赢。

2.组队在迷宫中收集玩具,看那个队收集的更多。

3.可以通过迷宫捉迷藏

问题十:迷宫图怎么画啊!!!!!!! 迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课题的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面的或者立体的迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。

本课题属于设计・应用领域,有两个学习活动。一是平面作业,设计一幅有趣的迷宫图。二是立体作业,尝试用多种材料,运用切挖、涂绘、插接、粘合等多种方法制作一个独具个性的迷宫,并和同学一起玩一玩,看看谁的制作更巧妙。

活动一:平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。这种迷宫图的设计不仅培养学生的画面造型能力、色彩搭配能力,还能引导学生注意设计与功用的关系。教材上提供了两个迷宫的格局图,它可用于辅助教学,作为导入的范图,激发学生学习的兴趣。

活动二:课业形式是制作一个立体迷宫,培养学生的动手能力,引导学生进行有序的设计和制作,丰富学生的视觉和触觉经验。立体迷宫的路径可以在同一平面上,也可以在不同的平面上,即路径有高低起伏。在制作手法上,同一平面的立体迷宫主要是把有关的障碍物、背景变成立体的。要考虑好迷宫的规划与布局,让所有的立体形都协调地穿插在路径的刷边。

立体迷宫是一种玩具,将路径设计成可以变换的形式,使得玩的价值更大。这是一个教学的难点。教材上提供了两个不同形式的迷宫。一个是纸板城堡迷宫,一个是泡沫塑料板迷宫。不管是哪种形式的迷宫,颜色处理都很关键。要注意背景与路径的色彩对比要鲜明。泡沫塑料板很吸颜色,颜料要上得厚重,少加水。

学习屋的设置是训练学生观察力的,这一点与玩迷宫游戏有异曲同工之妙,可以作为课后的练习。

二、教学目标

◆能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。

◆收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。

◆收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。

◆养成有序地制作的习惯,培养学生的合作精神。

三、教学思路

走迷宫是一个新的教学题材,学生对其有着浓厚的兴趣,但学生在创作时会面临一些困难,如:如何处理好通路、岔路和死路的关系,障碍物如何设置,背景如何添画,总之就是如何处理设计与功用的关系。因此在设计教学程序时,教师应对学生进行从认识迷宫过渡到分析迷宫,再到自己设计迷宫的指导。设计时可以这样考虑:体验迷宫一了解知识一分析方法一设计创作一评析作品。

教师的指导作用将在分析方法环节中得到重要发挥。这几点是教师和学生必须讨论到的:

一、迷宫图的构成,可以通过识辨几张图片进行启发。

二、迷宫图的设计步骤。大约有七步:1.构思主题。2.勾画一条路径单线,暂定为通道。3.添画单线岔路。4.单线变双线。5.在岔道上定障碍物位置,使之成为死路,并检查路线是否合理。6.添画景物。7.上色。在这个指导过程中,谈话法、演示法占主导地位。

在设计创作时,教师的个别指导与点拨对学生的帮助很大,可以采用单人创作或几人合作的形式。评析作品的形式可多样。教师要放手让学生介绍自己的创作理念,注重学生自我经验的建构。

活动二是做立体的迷宫。教学重点是引导学生将多种材料合理地综合运用。这是一个富有研究价值的学习内容,学生将通过研究与讨论了解立体迷宫的构造、可以使用的材料、制作的步骤以及需要注意的事项,并且,这也是一个很好的合作学习的内容。教学程序可以设计成:呈......>>

分类: 电脑/网络 >>程序设计 >>其他编程语言

问题描述:

程序如下:

#include"stdio.h"

#include"stdlib.h"

#define m 4

#define n 4

struct stype

{int x,y

}stack[400]

int mg[m+2][n+2]

int zx[9],zy[9]

void printlj(int TOP)

{int i

for(i=1i<=TOPi++)

{printf("(%d,%d)",stack[i].x,stack[i].y)

}

}

void mglj()

{int i,j,x,y,top,find,v

top=1stack[1].x=1stack[1].y=1find=0mg[1][1]=-1

while(top>=1&&!find)

{x=stack[top].xy=stack[top].y

for(v=1v<=8v++)

{i=x+zx[v]

j=y+zy[v]

if(mg[i][j]==0)

{top++

stack[top].x=i

stack[top].y=j

mg[i][j]=-1

break

}

if(v==8) top--

}

if((stack[top].x ==m)&&(stack[top].y ==n))

{printlj(top)

find=1

}

}

if(!find) printf("no way\n")

}

void main()

{int i,j

for(i=1i<=mi++)

for(j=1j<=nj++)

scanf("%d",&mg[i][j])

for(i=0i<=m+1i++)

{mg[i][0]=1mg[i][n+1]=1}

for(j=0j<=n+1j++)

{mg[0][j]=1mg[m+1][j]=1}

zx[1]=-1zx[2]=-1zx[3]=0zx[4]=1zx[5]=1zx[6]=1zx[7]=0zx[8]=-1

zy[1]=0zy[2]=1zy[3]=1zy[4]=1zy[5]=0zy[6]=-1zy[7]=-1zy[8]=-1

mglj()

}

解析:

我看了一下,算法应该是一样的,下面是我以前用C++写的

相信你能看得懂

/

/迷宫求解

作者:baihacker/

/时间:11.10.2006/

/

/*class:

Matrix:矩阵类

offsets:搜索偏移

enum directions:四个方向

struct item:搜索节点

Migong:迷宫类

1.创建一个Migong对象

2.使用用Create方法输入数据

3.使用Solve方法进行求解

4.ShowSolve方法显示解

5.可以重复使用Create方法

6.入口只能在左上角

7.默认出口在右下角

ShowAllPath:穷举所有的路径

备注:

由于算法原因,这里的所有路径应该是指

介于:

a.如果两条路存在某个点不同那么就是不同的路

b.如果在一条路中去掉一个或者一个以上的圈,那么他们是同一条路

之间意义上的路

*/

#include <iostream>

#include <stack>

#include <vector>

using namespace std

#ifndef MIGONG_H

#define MIGONG_H

/

/矩阵类

/

class Matrix{

int* m

int row, col

bool iscreate

public:

Matrix(){m=0iscreate=false}

~Matrix() {Release()}

bool Create(int, int)

int&operator () (int, int)

int GetRow(){return row}

int GetCol(){return col}

void Release()

void Show(char, char )

}

bool Matrix::Create(int r, int c)

{

if( r<=0 || c<=0) return false

Release()

row = r

col = c

m = new int[row*col]

for (int i=0i<row*coli++)

{

*(m+i) = 0

}

iscreate = true

return true

}

int&Matrix::operator ()(int r, int c)

{

return *(m+r*col+c)

}

void Matrix::Release()

{

if (iscreate)

{

row = col = 0

if (m) delete[] m

m = 0

}

iscreate = false

}

void Matrix::Show(char blk='#', char nblk=' ')

{

int i, j

for (i=0i<rowi++)

{

for (j=0j<colj++)

{

if (*(m+i*col+j) == 0)

cout<<nblk

else

cout<<blk

}

cout<<endl

}

}

/

迷宫相关数据结构的定义/

/

struct offsets{

int a, b

}

enum directions{

_S = 0,

_E,

_N,

_W

}

struct item{

int row, col, dir

}

class Migong{

static offsets move[4]

Matrix maze

Matrix mark

int row

int col

int desr

int desc

stack<item>stk

bool iscreate

int pathlength

bool GetPath()

bool IsInPath(int, int)

public:

Migong(){issolved=falseresult=0pathlength=row=col=0iscreate=false}

~Migong(){Release()}

bool Create(int* , int , int , int , int )

void Solve()

void Release()

void OutputMaze()

void ShowSolve(char, char )

public:

bool issolved

item* result

}

offsets Migong::move[4]={ {1, 0}, {0, 1},

{-1, 0}, {0, -1}}

迷宫数据应该是不含边框的

bool Migong::Create(int* m, int r, int c, int desrow=-1, int descol=-1)

{

if (r<=0 || c<=0) return false

Release()

if (desrow==-1 || descol==-1)

{

desr = r

desc = c

}

else

{

desr = desrow

desc = descol

}

row = r

col = c

maze.Create(r+2, c+2)

mark.Create(r+2, c+2)

int i, j

for (i=0i<r+2i++)

{

for (j=0j<c+2j++)

{

if (j==0 || j==c+1 || i==0 || i==r+1)

{

mark(i, j) = maze(i, j) = 1

}else

{

mark(i, j) = 0

maze(i, j) = m[((i-1)*col+j-1)]

}

}

}

return iscreate = true

}

bool Migong::GetPath()

{

mark(1,1) = 1

item temp

temp.col = 1

temp.row = 1

temp.dir = _S

stk.push(temp)

while (!stk.empty())

{

temp = stk.top()

stk.pop()

int i = temp.row

int j = temp.col

int d = temp.dir

while (d<4)

{根据当前点的状态确定下一个搜索点

int g = i + move[d].a

int h = j + move[d].b

if (g==desr &&h==desc)

{

return true

}

如果这个点不是障碍点且没有被搜索过那么可以对这个点进行搜索

if (maze(g, h)==0 &&mark(g, h)==0)

{

mark(g, h) = 1

temp.row = g

temp.col = h

temp.dir = d+1

stk.push(temp)

i = g

j = h

d = _S对一下个点进行搜索

}

else d++

}

}

return false

}

void Migong::Solve()

{

issolved = GetPath()

if (issolved)

{

pathlength = stk.size()

result = new item[pathlength]

for (int i=0i<pathlengthi++)

{

*(result+i) = stk.top()

stk.pop()

cout<<"("<<(*(result+i)).row<<","<<(*(result+i)).col<<")"<<endl

}

}

while (!stk.empty())

stk.pop()

}

void Migong::Release()

{

if (iscreate)

{

maze.Release()

mark.Release()

row=col=0

if (result)

delete [] result

result = 0

while (!stk.empty())

stk.pop()

}

iscreate = false

issolved = false

pathlength = 0

}

void Migong::OutputMaze()

{

if (!iscreate) return

maze.Show()

}

bool Migong::IsInPath(int r, int c)

{

if (!iscreate || !issolved)

return false

item temp

for (int i=0i<pathlengthi++)

{

temp = *(result+i)

if ((temp.row==r) &&(temp.col==c))

return true

}

return false

}

void Migong::ShowSolve(char blk='#',char s='o')

{

if (!iscreate) return

if (!issolved)

{

cout<<"无解"<<endl

}

else

{

int i, j

for (i=0i<row+2i++)

{

for (j=0j<col+2j++)

{

if ((i==1 &&j==1) || (i==desr &&j==desc))

{

cout<<s

}

else if (maze(i, j) == 1)

{

cout<<blk

}else

{

if (IsInPath(i, j))

cout<<s

else

cout<<' '

}

}

cout<<endl

}

}

}

穷举所有路径

offsets move[4]={ {1, 0}, {0, 1},

{-1, 0}, {0, -1}}

struct node

{

int row,col

}

vector<node>path

int count

bool IsReachable( Matrix&maze, Matrix&mark, node beg, node des)

{

if (beg.row==des.row&&beg.col==des.col)

{如果达到的话那么显示路径

count++

cout<<"第"<<count<<"条路径:"<<endl

for (int i=0i<path.size()i++)

cout<<"("<<path[i].row<<","<<path[i].col<<")"

cout<<"("<<des.row<<","<<des.col<<")"

cout<<endl

return false

}

if (maze(beg.row, beg.col)==1 || mark(beg.row, beg.col)==1)

{

return false

}

path.push_back(beg)

mark(beg.row, beg.col) = 1

node nextnode

for (int i=_Si<_W+1i++)

{

nextnode.row = beg.row + move[i].a

nextnode.col = beg.col + move[i].b

IsReachable(maze, mark, nextnode, des)

}

path.resize(path.size()-1)

mark(beg.row, beg.col) = 0

return false如果不是穷举的话应该根据for循环的结果重新设置返回值

}

/*

参数maze,mark为迷宫长宽均加二的矩阵

desr,desc为出口点

*/

void FindAllPath( Matrix&maze, Matrix&mark, int desr, int desc)

{

node first, last

first.row = 1

first.col = 1

last.row = desr

last.col = desc

IsReachable(maze, mark, first, last)

path.clear()

}

/*

m迷宫矩阵数据

r,c行和列的大小

desr,desc目标位置

*/

void ShowAllPath(int* m, int r, int c, int desr=-1, int desc=-1)

{

Matrix maze, mark

maze.Create(r+2, c+2)

mark.Create(r+2, c+2)

if (desr==-1 || desc==-1)

{

desr = r

desc = c

}

int i, j

for (i=0i<r+2i++)

{

for (j=0j<c+2j++)

{

if (j==0 || j==c+1 || i==0 || i==r+1)

{

mark(i, j) = maze(i, j) = 1

}else{

mark(i, j) = 0

maze(i, j) = m[((i-1)*c+j-1)]

}

}

}

count = 0

FindAllPath(maze, mark, desr, desc)

maze.Release()

mark.Release()

}

#endif


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