我们假设制作不同发袜漏型切换。先制作一个“影片剪辑”每一帧在相应重叠位置的坐标上毁纯画好不同的发型,比如第一帧是短发,第二帧是长发,第三帧是光头。
然后回到总场景,用文本工具弄一个“动态文本”,把动态文本的“变量”,输入上一个你需要的代号,我在这里就把它输入为【代号发型】,然后在动态文本框里面输入数字“1”,代表是默认的数字,也就是短发。
然后把你刚才制作的3帧的影片剪辑拖放到场景中,给他命名为【发型替换】,当然别忘了在影片剪辑里面的第一帧动作中输入stop()不然会自动播放,发型会像动画一样滚动。。。。输入这个命令是为了让画面固定到第一个发型上。
然后建立2个按钮,一个是“+”,一个是“-”,用于前进还是后退发型编号。
“+”按钮:点击按钮,在“动作”里面写入编码:(“//”后面为我的解释。)
on
(release)
{
//按钮触发的代码,意思是"当按钮按下后,又松开,需要触发的内容"
代号发型
=
代号发型-(-1)
//每点击一次按钮,代号发型数字+1
if
(代号发型
==
1)
{
//如果代号发型值为1
发型替换.gotoAndStop(1)
//那么发型替换影片剪辑就显示第一帧,也就是短发
}
if
(代号发型
==
2)
{
发型替换.gotoAndStop(2)
//那么发型替换影片剪辑就显示第二帧,也就是长发.....
}
if
(代纤好咐号发型
==
3)
{
发型替换.gotoAndStop(3)
}
if
(代号发型
==
4)
{
//最后,如果是4
代号发型
=
1
//那么值返回第一个短发
发型替换.gotoAndStop(1)
//图像也跟着回到第一帧显示短发
}
}
当然这是渐进型的..还有一个方式是点击相应图片换相应衣服....
那个其实跟这个差不多....
就是,每一种发型,都制作为一个按钮,然后,在不同发型按钮中输入不同的代码,区别就是
发型替换.gotoAndStop(第几帧)
明白了么
-
-!?
背景技术:如今,网络游戏中,只能在游戏世界设计好的数据库中选择人物形象和服装。尤其是服装的选择,游戏世界中往往夸张,很难满足游戏用户审美观的发挥。而且,由于服装来源限制,导致游戏世界中的角色形象十分单一,不利于提高用户感受。
技术实现要素:
基于背景技术存在的技术问题,本发明提出了一种智能换装游戏系统。
本发明提出滑枝的一种智能换装游戏系统,包括:
服装数据库,其内部预存多套两两相异的服装模型,且每套服装模型附着服装编号;
身形数据库,其内部预设有多个两两相异的身形模型,且每个身形模型附着身形编号;
图像数据库,内部预设枝链有多个两两相异的图像,且每个图像附着图像编号;
肤色数据库,内部预设有多种肤色,且每个肤色附着肤色编号;
角色合成模块,其分别连接人机交互模块、身形数据库、图像数据库和肤色数据库;角色合成模块从人机交互模块获取被选择的身形编号、图像编号和肤色编号,然后根据编号挑选对应的身形模型、图像和肤色并合成游戏角色;
换装模块,其连接人机交互模块、服装数据库和角色合成模块;换装模块获取游戏角色,然后根据人机交互模块提供的服装编号挑选对应的服装模型并加载到游戏角色上。
优选地,换装模块中预设有服装调整单元,其根据游戏角色对获取的服装模型进行调整,换装模块将调整后的服装加载到游戏角色上。
优选地,换装模块与身猛让孙形数据库连接,身形数据库中预存有每一个身形编号的身形数据,服装数据库中也存储有每一套服装模型的形体参数;服装调整单元根据游戏角色的身形编号从身形数据库中挑取对应的身形数据,并根据服装编号从服装数据库中调取对应的形体参数,然后根据形体参数与身形数据的差值对服装模型进行调整。
优选地,身形数据包括:身高、身形分割比例、肩宽和三围值;形体参数包括:身高、身形分割比例、肩宽和三围值。
一般有两种情况,一:只换贴图,不汪孙或换模型。二:贴图模型一起换。一:只换贴图的情况,在原有模型的uv基础上,重新绘制新凯搜的贴图。然后程序在认定的时候指认新贴图就可以了。二:只换贴图,不换模型,换上另外的模型就可以了。但是如果换装只是换局部部件,比如手套。一定要确定两个要互相替换的手套和手腕的切割线是否匹配,没有空隙。还有就是两个互相替换的模型布线要符合骨骼的动画需求困伍。ps:换装还要考虑到美感问题,更换的部件要统一美术感觉,注意接缝部分的衔接哦。不知道回答的能不能满足你的需求~欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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