maya拉环怎么做

maya拉环怎么做,第1张

方法如下:
将Maya这款软件打开,进入到Maya的 *** 作界面。打开Maya之后在菜单里找到create选项内的NURBS primitives选项。在NURBS primitives选项的子级菜单里找到circle选项。点击circle选项在透视图里我们创建一个圆形。创建好圆形之后我们再在菜单里找到edit curves选项。点击edit curves选项之后在其子级菜单里找到offset选项。点击offset选项在其子级菜单里我们找到offset curve选项。点击offset curve选项之后我们就得到了环形线。
创建一个Cube压扁并拉长,用twist命令扭转180°,然后再用bend 命令弯曲180°,然后再删除两端的面缝合,可以做莫比乌斯环。

打开maya,在工具栏中选择要开门的形状。然后插入,按shift将依次选择长方体和圆柱体,然后点击工具栏中的mesh,选择Booleans选项。点击difference,然后就出现一个门了。
maya门真实场景制作方法:在电脑里面设置出模型,射出样本,制作线路制作长短大小制作板块,然后板块拼接组建而成,然后就可以了。
maya建模的时候,最难掌握的其实是人物的形体姿态所表达出这个角色的内心感受,MAYA人物建模,精确把握形体姿态的方法。

一切模型 不管任何软件的模型 都是为动画服务的
建筑模型除外 可是建筑模型的模型师难免要做生物模型 所以就沿用了生物模型的建模方法
绝大多数可用的影视类模型都是四边面 这是基础 游戏类是三边面 原因是为了贴图的表现方便
如果你布线不好 可以多看优秀模型的布线图 很大程度上 生物模型的布线图跟生物本身的肌肉分布是有联系的 比方说人头布线图 脸上基本上就是 两块眼轮扎肌和一块口轮扎肌 这个东西只有多做 没有什么好说的 多看一下艺用解剖
除了这种废话之外 如果你真的想搞好布线的话 首先第一点就是多展一下UV 展UV的过程中你就能很好的感觉到好模型的UV展起来比较容易 从而来纠正你不正当的建模布线
除此之外 你可以学一下绑定 只架设骨骼做蒙皮 不要绑控制器 然后刷权重 然后动一下骨骼来看看哪些地方会穿帮 最典型的就是人关键布线 必须要布成扇形布线就是为了架设骨骼后蒙皮动骨骼不会导致关节的地方穿帮 这些东西都只能在实践中来学习 说是没用的 你做上3到5个人体全身模型就会对这些东西非常熟悉 并不是很难 学习绑定跟权重的好处在于你不可能每个模型都是A或T pose 要自己摆pose
如果你实在实在布线不行 学不好的话 就去用zb吧 这个软件自动生成四边面 不需要你手动调节 推荐一下 你可以去看王康慧的模型教程 他早期是用MAX 然后是ZB 都用 他发的视频很多都是压缩版的全套身体制作教程 我并不是托 你自己决定
一般国内基础的教程就是讲一些模型建起来命令怎么用 没有人会告诉你模型与动画的联系
所以这个很大程度上都是大家实践中才能学会的
你要记得 做模型的必须展UV 画贴图 而最终都是服务给了动画


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