3dmax中九宫格相机打法

3dmax中九宫格相机打法,第1张

看见这个图了吧,红圈的中心就是这个图的视觉中心,这个位置不是正中间,也不是最边上,而是一张图的三分之一处所做线的交接处。这种构图就是九宫格构图,也有称之为三分构图,三分之一构图等等,说法不同,反正就是这个意思。

以这种方式构图,会看到四条红线交接处共有四个点,每个点都可能是视觉中心,这个要看图的具体表现了。比如你要表现的重点是背景墙,可以将他放在左下角或右下角的视觉中心。

3dsmax渲染多个相机方法如下:

1、在视图创建多个相机,调整好自己需要的渲染参数,在菜单栏点击渲染,点击批处理渲染;

2、点击添加按钮,需要几个相机渲染,就点添加几个摄像机视图名称;

3、点击摄像机视图名称1 ,在下面的摄影机栏选择摄影机序号,此时,摄像机视图名称后面会相应显示摄影机名称;

4、摄影机和摄影机视图就对应了,将其他需要的自定义参数设置好即可开始渲染。

启动3dmax,打开需要矫正的摄像机文件。

选中你的摄像机视口。

在窗口的右下方找到这个“平移摄像机”,长按并选择“穿行”。

选择“穿行”之后,点击你的摄像机视图,利用键盘上的方位键调整摄像机。

每个视图窗口的左上角有方位,你去点右键,就出来视图,你在点你需要那个摄像机的是视图哈,前提是你必须要打摄像机 视野放大就是把摄相机前面那个点移动到合适位置。

有时候调完视角之后画面是扭曲的,不符合真实世界的透视,通过相机矫正可以把透视变得更正确。

对于我是这样,相对小的空间摄像机,应该有大的视角,这样做出的图才有空间感。

将摄像机的视角调大,这样视野会更宽阔。

另外我们说一下摄像机的高度,人眼的高度大概在1500mm到1700mm但我,但是最适合的角度是1200m,这个角度更有视觉冲击力。

另外目标点与摄像机最好在一条直线上,将给人一种规整的感觉。

还有要让空间更有空间感,视觉已经足够大的话,这时要用到摄像机里的剪切平面。

用剪切平面命名时,虽然要摄像机尽量离远一点,但从立面看摄像机的视角,不要碰到顶和地面及其他物体,否则会出现黑面渲染。

在3Dmax中,打摄影机的方法如下:
在摄像机里面选择目标摄像机,将摄像机的位置调整好,这个就是初始镜头:需要跟随场景移动的摄像机:
1、利用自动关键点或手动关键点进行设置摄像机位置,让摄像机跟随自己想动的位置进行移动;
2、依据需要移动的场景,画一条路径,让摄像机跟随路径移动。
在打摄影机时常见的几个问题的处理方法:
1、点C键无法调出摄影机。需要创建面板中创建摄影机后,按C键后才能调出来。
2、点了照相机,但始终不出现CAMERA视图。可以这样调整。将摄像机适当向后移动,让近景的家具和画面的边缘有一些距离,这样画面就不会显得拥挤了。或者如果整个的画面构图很合适,就是家具显的大的话,就适当的移动家具的位置,这样也可以调整一下画面的构图和疏密关系。
3、从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象。首先对于室内灯光而言,一般打灯光有这几种:天光、室内灯光、补光等。天光一般情况下对于室内场景不需要的,室内灯光:则是你在现实生活中需要打光的灯在3D里也要打出,例如:灯带、筒灯、射灯、吸顶灯等,这些在效果图里根据需要而定。补光:更多情况则是为了突出一些材质的质感而打的,例如:皮质沙发、抛光亚光地板,金属器皿等。还有就是在场景中存在光线不明显的地方,或较暗死角地方,也可打补光。至于摄像机则根据你要表达哪个地方的效果而定,人的正常视觉在在24度即可,我说的是在室内,高度1500较为适宜。也可调节近距远距的手动剪切值而获得更加的视觉效果。

1创建摄像机,类型选物理,在顶视图中点击鼠标左键,拖拽一定距离松开鼠标

2创建摄像机,类型选目标,在顶视图中点击鼠标左键,拖拽一定距离松开鼠标

3创建摄像机,类型选自由,在前视图中点击鼠标左键

你用的标准摄像机还是Vray摄像机?
先把摄像机视野调大
一、标准摄像机选择“备用机头”里的各个镜头即可。选中摄像机,将视野设置成43456mm,角度设置成45度。
二、Vray摄像机的话、胶片规格、焦距、视野均影响当前视野距离,vr物理相机里面有个缩放因子默认10你输入08试试就大了。
找个适合的角度后,点相机图标后,点目标相机。在顶视图打出摄像机。把备用镜头改大,可用20mm。再调整摄像机的两个点。同时选中相机和目标点。输入摄像机相应的高度。或手动移动相机到合适的点就可以了。
角度这东西主要是看你想强调什么东西就打到那部分咯··比如我做游戏角色的话,盔甲做得比较细致,肯定就要把这部分强调出来,没有特定的角度这么死的····

最终渲染效果图
今天分享拍立得相机的渲染教程
如果想跟着练习的朋友
可以在工业设计公众号
后台(非文章底部)留言:拍立得相机
获取3D模型
希望今天的教程能够对大家有所帮助~
详细步骤
1将需要渲染的模型拖入ks中。
2调整合适的渲染角度,添加相机。
3双击模型外壳打开材质图,添加塑料材质,调整颜色。 粗糙度: 01,折射指数: 15
4右击纹理中添加颜色渐变连接到漫反射上。 渐变类型: 查看方向,混合。
5右击纹理中添加噪点(纹理)连接到凹凸上。 缩放: 0034毫米,凹凸高度: 01,大小: 1
6右击材质中添加金属漆链接到标签上。
金属覆盖范围:02,金属表面粗糙度:005,打开透明涂层——透明涂层粗糙度:0,透明涂层折射指数:15,透明涂层厚度:1。
7将做好的英文字体连接到基色中,为了增添字体效果并链接到凹凸上。
8复制金属漆材质将做好的英文字体连接到基色中。
9选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
10添加材质高级。 粗糙度: 0,折射指数: 15,粗糙度传输: 0,采样值: 9。
11右击纹理,添加噪点(纹理),缩放:0002毫米,凹凸高度:01,大小:1。
12右击实用工具添加凹凸添加,比率:076,重量1: 1,重量2: 1, 将 噪点(纹理)链接到凹凸贴图1。
右击纹理添加噪点(碎形),缩放:00766毫米,衰减:12,凹凸高度:01,级别:5,并将噪点(碎形)链接到凹凸贴图2
13添加材质金属漆将做好的英文字母链接到基色中。
14选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
15 右击实用工具添加色彩调整,将做好的镜头素材图链接到颜色上。
16 右击纹理添加噪点(纹理),缩放:0034毫米,凹凸高度:01,大小:1
17选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
18右击材质添加金属材质,右击纹理添加拉丝链接到粗糙度,凹凸上,高度宽度:0042毫米,凹凸高度:05,长度:3,对比度:1,识别:1,水平衰减:12,纹理:1,纹理尺寸:1,失真:0。
19 选中模型部件(如图箭头所示)给予材质。
20 右击材质添加金属材质,粗糙度:01。
21 在右侧的项目中选择环境中的HDRI编辑器,选择色度,将画面颜色调黑,方便接下来调整光源。
22在右侧项目环境中添加针1
半径:567,亮度:131,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:-36469°,仰角:41928°
23在右侧项目环境中添加针2
半径:6804,亮度:0445,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:10853°,仰角:-16992°
24在右侧项目环境中添加针3
半径:3996,亮度:1,混合模式:添加,衰减:0131。
衰减模式:指数,方位角:159108°,仰角:-25418°
25 在右侧项目环境中添加针4
半径:6048,亮度:3465,混合模式:添加,衰减:0123。
衰减模式:指数,方位角:29312°,仰角:8943°
26 在右侧项目环境中添加针5
半径:6282,亮度:1075,混合模式:添加,衰减:0724。
衰减模式:指数,方位角:-103698°,仰角:-47774°
27 在右侧项目环境中添加针6
半径:1278,亮度:0405,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:-107009°,仰角:-7638°
28 在右侧项目环境中添加针7
勾选二分之一,半径:2241,亮度:5055,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:23467°,仰角:17116°
29 在右侧项目环境中添加针8
勾选二分之一,半径:2241,亮度:304,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:29272°,仰角:3556°
30 在右侧项目环境中添加针9
勾选二分之一,半径:1134,亮度:1875,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:56246°,仰角:66871°
31 在右侧项目环境中添加针10
勾选二分之一,半径:1134,亮度:1875,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:48903°,仰角:55583°
32 在右侧项目环境中添加针11
勾选二分之一,半径:5976,亮度:0315,混合模式:添加,角度:-4032°衰减:0213。
衰减模式:指数,方位角:0213,仰角:-5151°
33 在右侧项目环境中添加针12
勾选二分之一,半径:756,亮度:0905,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0159。
衰减模式:指数,方位角:116579°,仰角:8053°
34在右侧项目环境设置中将背景改为颜色,调整背景颜色。
35在右侧项目中选择照明自定义。
阴影质量:2,射线反d:16,勾选全局照明,产品模式。
36为了更好的体现画面,复制模型,调整一个合适的大小以及角度。
37 为了加强画面的主次关系,在右侧项目中选择相机,勾选景深,对焦距离:712119毫米,光圈:25746。
38在右侧项目图像中选择摄影,调整画面,即可渲染出图。
曝光:-0236EV,白平衡:0,对比度:-0114,响应曲线:线性。
声明:本文为“工业设计”官方合作方
—那青红设计教育原创教程
严禁匿名转载
— END —


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12632344.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-26
下一篇 2023-05-26

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存