- 非商业用途免费(用盗版就好了)
- 如开发的商业应用仅供内部使用,需要为每个开发者支付2500美金每年的授权费
- 如开发的商业应用(包括游戏)需要发布,则采用以下规则:
如果收入低于5000美金,99美金授权费用;
如果收入超过5000美金,则需要向Epic支付超过5000美金部分的25%作为授权费用
举例来说,如果你是个独立游戏开发者,用UDK开发了个游戏,然后在自己站点上销售。假
设第一年你赚了4000美金,那么第一年不需要支付一分钱。如果第二年你赚了2000美金,
那么这时你就需要向Epic支付 (6000-5000)25%, 即250美金费用。
大家看明白了吗?如果你对自己游戏的收入预期不是那么高的话,UDK的授权模式是很吸引
人的,因为你的启动成本为零。但如果你认为自己开发的是下一个Halo的话,大概游戏大
卖后你会为那25%心疼得睡不着吧。不过UDK是Epic对小型游戏开发商抛的一个大绣球!
详细见此文3楼>
您好
不同游戏之间有不同的导入方法,而且模型也是放到不同的文件夹中的。
不同引擎之间的导入方法也是不同的 例如U3d、UDK、和CE3等,都是不同的,不过模型的编译格式和方法应该是一样的。
我没做过魔兽的游戏模型,不过cs的到是做过,魔兽的模型格式和CS的模型格式好像也是一样的,都是MDL文件,至于怎么导入,就需要您自己去找相关游戏的模型自定义的教程了。
如果您要做魔兽的模型的话,以我做cs模型的经验来看 那么首先得准备几个东西,3dmax是必须的,还有的就是MS3d(Milkshape 3D)、hlmv(MDL模型查看器),一般做cs16的原创模型就这几个。
MS3d是用于编译mdl模型还有导出smd格式
hlmv是用于查看已经编译好的mdl模型和游戏里面本来有的mdl模型,还有拆开MDL模型
如果魔兽的模型制作方法和CS是一样的,那么流程就是这样的
建立模型——>导出模型为smd格式(有供max使用的smd导出插件,最新支持到2012版)——>导出模型动作为smd格式(smd分为动作的smd还有模型的smd,动作的smd就是专门记录模型动作的,模型的smd带有一绑定好骨骼的静态模型)——>写qc文件(qc文件在这里是关键,因为游戏不同,所以魔兽的QC文件的编写格式和cs的也有差异 这个就需要您自己去找教程了)——>对写好的QC文件进行编辑(如果编译过程中出现问题还需要修复问题)——>把编译好的mdl模型放进游戏相关的模型文件夹并且替换所需要的模型
我上面说的这个流程已经算是比较简单的了,因为魔兽和cs用的是比较旧的雷神引擎,所以模型的替换修改也比较简单。
如果您是要搞CE3或者UDK的这些的话,那么就比较复杂了,CE3还要用专门的max插件导出模型才可以,并且材质也要分开调,比这个复杂多了。
还有一点的是,并不是所有游戏都支持玩家修改模型,有的游戏里面的文件是压了包的,而且不对外提供模型的编译工具和制作方法。所以这个要值得注意,要找能自己修改模型的游戏改。
这里给您推荐一个网站 Gamebannana ,这是一个外网,是给广发玩家将自己制作的游戏diy元素发布上去分享的网站,您可以从别人的文件里面学到更多东西。
其实自己修改模型这东西,一般来说编译导入遇到的问题比建模啥的还要多,需要自己慢慢解决呢。
您先看看吧,希望对你有用
楼下说的没错,单独做还是推荐unity3d,但并全是udk比unity复杂原因,有话说过,udk是美工的宠儿,基本全是图形话的 *** 作,写代码也是如此,虽然也有脚本语言,但其自成一派的方式,相对unity依靠强大的net框架C#等作为脚本,其使用起来更加得心应手方便。unity从脚本到着色器到特效则多数依靠代码完成,相对习惯使用udk图形话连线的编程方式稍嫌不适。不过要是资本充足,你可一从unity3d内置的插件市场购买各种插件(如上说的类似udk的图形话编程等等)或者各种美术程序资源。另外unity3d价格便宜,免费版都能商用,专业版也不贵。
所以我倒认为这个程度上unity3d反倒比udk复杂。
学习方式,楼下说的没错,帮助手册是最好了,至于国内的一些翻译,参考50%吧,很多翻译不准确,出现的歧义会影响你的理解,多上unity官方论坛。
(当然以上某种程度上的,如果讨论底层的开发,譬如C++,那就没有多大实际意义了)打开Mudbox 在开始之前,我们需要设置一些变量。 调整FOV视角层的FOV参数来匹配你Unity上面的摄像机FOV值。这样就能得到一个好点的刻度调整以及均衡的视角。 将工具的雕刻值方向只设置Y。由于高度地图指示存储高度信息,我们只需要多边形向上在Y轴移动。 为雕刻工具选择一个好的邮戳。可以在制作完基本形状后再做。Bw_cliffFacetif邮戳在岩石表面运行起来效果不错。 开始雕刻地形,直到你满意为止。 完成之后,你的地形如下图所示: 现在要导出我们地形的高度地图来在机器世界里使用! 为此我们导入简单的屏幕OBJ文件到场景中来映射高多边地形数据到平、低多边的平面。 之后到UV和地图-;提取纹理地图-;新 *** 作 选择移置地图并调整下面的参数: 目标模型-;添加低多边平面 源模型-;添加高多边平面地形 搜索距离-;用最佳猜想试验,如果在高度地图中得到非人工的则进行调整 尺寸-;我们用20482048分辨率的 基本文件名字-;选择你的文件名字并选择TIFF16位整数 点击提取来制作你的高度地图 制作过程完毕后,你会得到一个20482048的。 添加地形过程详细信息 我们打开机器世界并设置一些节点。 处理各种参数的时候最好将分辨率设为一个较低的值(513513),这样会加速构建时间。一旦你觉得地形不错了你就可以将分辨率增加到20492049 你可以在项目设置菜单里更改分辨率。 机器世界里对每个节点都做了很多预设。只需要尝试不同设置即可。 创建一个新的高度地图 首先我们需要生成器列表中的一个文件输入节点来加载我们的高度地图。双击节点选择你的TIF高度地图文件。你可以谅解不同规格的节点到文件输出模块的高度域 最终谅解一输出列表中的高度输出节点到你更改环节中最后的一个模块的高度域输出即可 双击高度输出节点并选择一个文件名字 选择RAW16作为文件格式,将之前的r16文件后缀名改为raw 点击写出到硬盘! 创建一个splat地图 Splat地图是根据其水平高度来对地形进行纹理化的。 因此我必须将地形的高度信息分离到单独的通道来获取器RGBA值。我们会使用选择器列表中的选择坡度和选择高度模块。 我们的节点如下所示: 坡度选择器可以只选择来自给定高度的数据来配置地形数据。 如果最大值和最小值跟其他坡度选择器重叠,你就会获得最好的结果。 由于选择器只有一个高度位域输出,我们必须使用合并器列表中的通道合并,然后连接高度位域到通道合并器输入的红、绿、蓝。 最后我们连接来自输出列表中的位图输出节点来将我们的splat地图导出为一个16位PNG。 创建标准地图 标准地图是为地形添加结构的一种很好的方式。为了导出一个标准地图我们需要从转换列表中添加一个标准地图制作节点,然后将其连接到一个位图输出。 创建颜色地图 最后我们需要用转换列表中的颜色节点来制作一个颜色地图。 详细情况是我们将通过选择器列表中的选择顶点节点来导出一个曲率地图。 为了导出文件我们需要连接一个高度输出和一个位图输出节点。 我们将用Photoshop将曲率地图和颜色地图合并。不断对透明度和混合模式进行调整直到你满意为止。 如果你想更深入的了解使用Mudbox创建地形,在CryEngine和UDK里有一个好的更加深入的教程。 下面第二部分处理将地图导入到CryEngine,我们将在下面的环节中涵盖Unity的部分。 你处理完毕后应该会得到四个和一个高度地图的源数据文件。 重要:为了用ats颜色地图终极地形渐变器,你序号将它们在Y轴翻转。 将地形和地图导入到Unity中 打开Unity并将地图添加到项目里。 额外需要添加至少四个纹理,以便在地形中使用。你可以从Unity素材商店里花费10美金购买ats颜色地图终极地形渐变器,我们要用到它的,它可是物超所值哦。 用通过游戏对象-;创建其他-;地形来创建一个新的地形。 到你新创建地形对象的设置列表中,设置高度地图的分辨率为2049,并点击导入源按钮啦导入你的高度地形的源文件。 使用ats颜色地图顶级地形渐变器 启动ats颜色地图渐变器有点复杂,但是包里的文档还是不错的。 创建好地形最好的方法就是遵循手册里的步骤。无论如何,下面是建立渐变器的大概步骤。 至少添加四个地形纹理到地形着色工具中 在地形中添加CustomTerrainScriptColorMapUltraU4cs脚本 在添加颜色地图脚本的时候,设定颜色地图并用地形上的新编辑器处理标准地图 添加splatmap然后选择应用splatd地图 为防止处理splat地图格式时候出错,你可以在Unity里更改文件的导入格式 通过添加地形纹理的标准地图到槽里来创建合并的标准地图,然后导出新生成的合并标准地图 为每个纹理无缝混合生成平均的颜色 创建一个新材料的地形 现在你应该在Unity里得到了一个不错的地形了。 如果在使用ats Colormap UL TRA地形渐变器过程中有什么问题,请查看包里的用户手册。里面很详细,你应该可以解决任何问题。 下面是我们刚才创建的地形。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)